Habitica Wiki
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基本概念[]

"操作性条件反射" 是一种由斯金纳(B.F.Skinner)和其他行为心理学家们一起研究发展出来的学习方法。操作性条件反射是一个心理学名词,表示人们从他们的行为所产生的结果中学习的过程。如果你做了某件导致好结果发生的事情,你将有较大的可能性继续重复这个行为。而在另一方面,如果你做了某件导致坏结果发生的事情,你将有较小的可能性去重复这个行为。

一个强化物是任何行为都可能带来的“好处”。强化物是指任何能够提高特定反应发生概率的刺激。惩罚则是指任何能够减少特定反应发生概率的刺激。

  • 因为这些都是基于个人的兴趣、喜好和动机,强化物和惩罚都因人而异。举个例子,如果你喜欢吃巧克力,你便可以将巧克力作为你完成一个任务(比如,学习任务)的动力。当你在完成每一页阅读任务后都奖励自己一块巧克力的话,你可能会发现自己更有动力投入学习中了。但是,如果你是一个讨厌巧克力的人,这个方法并不会使你更有动力去学习。
  • 当在提到强化和惩罚中的“正面”或是“负面的”这两个概念时,并不意味着“好的”或是“坏的”,而是指对结果带来的影响。

Forms of Operant Conditioning

强化[]

一个强化物是指能提高特定行为发生频率的刺激。

  • 正强化是指在做了某个行为后能得到奖励的刺激;比如,当做完半小时作业后,你允许自己吃一些美味的巧克力,那么这里的巧克力便强化了你做作业的行为。
  • 负强化是指做了某个行为后能撤销某不喜爱的事的刺激;比如,你允诺自己在做完半个小时作业后跳过某个你不想做的琐事,此时你便可能为了减少做琐事而去做更多的作业。
  • 记住重要的一点:只要是这个刺激提高某个行为的发生概率,它就是一个强化物

惩罚[]

一个惩罚是指任何能够减少特定反应再次发生的刺激。

  • 对于一个爱咬指甲的人,在他(她)的手指甲上抹上辣椒粉,这个行为代表的是一种正惩罚。当咬指甲的行为发生时,他(她)便会感受到辣椒所带来的辣。这种能带来后果的被称为"正面",能够减少咬指甲的行为发生被称为“惩罚”。
  • 负惩罚指的是为了减少某个行为发生频率而去移除某物。 脏话罐子是一个例子,在这里说脏话是需要被阻止的一个行为。当一个人每一次因为说脏话而往罐子里投钱的时候,他(她)都在损失宝贵的钱。久而久之,为了不损失金钱,说脏话的行为会减少。

强化安排表[]

  • 当开始一个新的任务时,为了让人更有动力地重复去做这个行为,需要更频繁地给予强化物。在Habitica上,这种持续强化以获得经验值金币魔法值来表现出来。
  • 根据任务的完成时间和数量,频繁、不定期或者有规律地给予强化的行为叫作部分强化(或间歇强化)。在Habitica上,要求玩家级数越高便需要更多经验值来升到新等级的操作是一种部分强化的表现。
  • 间歇强化安排表是一种看似是随机地加强行为的安排。而当玩家知道奖励会以部分强化安排表来以一种有固定的速率获得时,他(她)很大可能会觉得无聊或减少了动力。此时,通过提供额外的奖励,随机地掉落物品,比如宠物蛋、孵化药水暴击 (获得经验值和魔法值), 能够保持一名玩家的动力。由于玩家不知道任意的奖励会在什么时候获得,他们会更有动力地去重复做那些任何有机会得到额外奖励的行为。间歇强化安排表也可以有效抵消退作用,下一部分将会详细解释消退的概念。

消退[]

行为学家们认为,所有行为都是因为某个特定原因发生,并且这些行为会由于被强化而再次发生。而当一种行为不再受到强化或者此时逐渐引入第二种行为来代替它时,那么第一种行为发生频率将会发生戏剧化地减少。若是一种行为减少至不再发生时,该个行为就消失了,这也称为消退玩家可以继续奖励代替行为的发生或是原行为的消失,不过此时不需要像之前那样严格地进行强化。在Habitica,这由玩家来决定什么时候来更改或删除每日任务和习惯,但需要注意的是,如果停止了强化行为,则更难去维持这种改变。

塑造[]

尝试立刻结束一种行为就像是直接叫烟瘾者戒烟。以这种方式去想要一下子改变行为不是说不可能的,但行为学家们指出,通过做出一点点的微小改变来达到最终目的,能够使这种改变发生得更持久。做出这些小改变的过程称之为塑造

进行塑造的第一步是确定目标行为。一个玩家可能想要去练习冥想,去学习一种新语言,或尝试新的食物。而这些目标行为此时并不存在。也就是说,如果玩家能够更有动力去做那些事,它们早就发生于玩家的生活中了。

这些目标行为在成为玩家的生活的一部分之前需要被强化,但是去养成一个新的行为并多次发生而变成玩家所非常熟悉的习惯(就像它本来就是玩家存在的一部分)是很困难的。塑造是加强行为达到这种最终效果的一种方法。

  • 假设玩家想要以锻炼耐力作为目标,最好的方案是建立一个每日任务或者习惯,从最终目的一小部分开始。如果某人想要跑马拉松,他(她)首先要锻炼耐力并开始训练一英里的跑步,然后进行三英里的跑步训练,以此类推进行训练直至完成最终目标。
  • 每天做25个仰卧起坐也是一个很好的目标,但对于不经常锻炼的人而言,先进行每天做2-5个仰卧起坐的每日任务或习惯会是一个更容易的开始。随着时间,他们可以逐渐增加数量,塑造并强化每一步,直到最终实现每天做25个仰卧起坐。
  • 逐渐增加时长也可以做到同样的效果。从一个较短的时间段开始建立目标去逐渐强化,最终可以轻松地养成起一小时冥想或是阅读的习惯。
  • 如果目标是给予频率的,那么玩家使用Habitica去建立习惯是很有帮助的,这给他们提供从简单地开始改变到实现最终目标的机会。如果是开始一个从未执行过的活动,完成这个行为并会获到小的奖励。当类似吃蔬菜或喝一杯水的习惯发生得更频繁却不规律时,玩家可以将这个习惯改成一个每日任务。
  • 最终目标能包括一些短期目标或基准,而塑造可以帮助这些成功发生。一个不爱活动的玩家若是想要养成跑步的目标可以从增加任何类型的运动活动(比如步行)开始。目标也可以是分多步骤的,并且在玩家逐渐接近最终目标的过程,每一个步骤都需要有被强化。对于这种类型的塑造过程,列清单会有惊人的帮助。

更多资源(英文)[]

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