难度描述了要你去完成一个习惯、每日任务、或待办事项的挑战程度(例如,粉刷你的房子要比刷牙困难)。难度级别分为琐事、简单、中等和困难,简单是所有新任务的默认难度。当完成一项任务时,难度越大,得到的奖励也越高,但当你错过一个每日任务或点击了一个消极的习惯的时候,你也会受到更大的伤害。 如果玩家认为某些任务完成后应该得到更多奖励,或完不成应该受到更多惩罚,他们可能会想要改变自己任务的难度。
设置难度[]
当你编辑一个任务时(点击任务或下拉菜单中的“修改”选项来编辑任务),习惯、每日任务和待办事项的难度设置可以在清单下方找到。来自正在进行的挑战或共享任务列表中的任务的难度只能由挑战创建者/队长更改。
难度选项[]
任务的难度可以设置为琐事、简单、中等或困难。难度确定了任务奖励和伤害的基础比率,然后根据任务的清单项目数、随机暴击和玩家属性进行调整。对于掉落,获得奖励的概率将根据成就和收益递减进一步调整。这些基础比率的相对值为0.1(琐事)、1(简单,默认)、1.5(中等)和2(困难)。
相同的基础比率并不一定适用于副本期间boss所造成的伤害。错过了琐事难度的每日任务,只会导致boss对队伍造成相对于没完成简单难度的任务所受到的伤害的十分之一,而未完成中等和困难的每日任务则不会对队伍造成更多额外的伤害。
任务的难度不会影响任务能对副本boss造成的伤害。
简单[]
默认情况下,所有新创建的任务都默认设置为简单难度。如果玩家觉得任务比平时更容易或更困难,或需要更少或更多的努力,他们可以将难度调整为其他选项。
简单难度的任务的奖励或伤害比率为1(也就是说,它们确定了奖励和伤害的参照比率,因为简单是默认的难度等级)。
琐事[]
琐事难度的任务获得奖励或造成伤害的比率定为0.1。例如,将待办事项设置为“琐事”,所得到的奖励是将其设置为“简单”所得到的奖励的十分之一。琐事难度的任务非常适合用于大型清单和主要用于提醒的任务。
如果玩家没有完成每日任务或点击习惯的“-”选项,那么他将因为琐事难度的每日任务和习惯而损失更少的生命值
如果玩家正在参与boss副本,并且没有完成每天的琐事难度的任务,boss将会对团队造成将任务设置为简单或中等或困难时所造成的伤害的十分之一。
中等和困难[]
中等难度任务的奖励比率为1.5。困难的任务奖励比率为2。例如,将待办事项设置为“困难”所得到的奖励是将其设置为“简单”所得到的奖励的两倍。如果玩家觉得某项任务比正常情况下更困难或被推迟了太久,他们可以将难度增加到中等或难度,以此作为激励去克服阻碍。
如果玩家没有完成每日任务或点击习惯的“-”选项,那么他将会因为中等或困难的每日任务和习惯而失去更多的生命值。
如果玩家正在参与boss副本,并且没有完成中等或困难难度的每日任务,boss将对团队造成与任务被设置为简单难度时相同的伤害。即,中等和困难难度的任务对boss造成的伤害与简单难度没有任何区别。
给开发者的信息
难度在代码中被称作 priority
。
如上所述,因为一个未完成的琐事难度的每日任务而从boss那里受到的伤害是被缩减了的。如果难度是中等或困难,伤害是不增加的。据我们所知,这仅仅是因为我们在编写boss伤害相关的代码时忘记了包含priority
。我们在引入了琐事难度之后才认识到这一点。然后,我们修改了代码,使boss对琐事难度任务造成更少的伤害,因为玩家一只期待这么做。我们没有更改让boss对中等和困难难度任务造成更多的伤害,因为玩家已经习惯了自己会因为每日任务而受到多少伤害,而让他们突然承受更多伤害是不公平的。
在将来的某个时候,我们可能会引入独立的机制来控制任务的收益和伤害,如果是这样,我们将允许boss对中等和困难难度设置的任务造成更多的伤害。