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掉落通知的示例

掉落有一定几率在玩家完成任务时取得。玩家在3的时候解锁这个特性。

当玩家获得掉落时,网页版的右上角的会显示关于获得物品的通知。玩家使用安卓客户端或者iOS客户端时,通知会从页面的其它位置出现。网页版中,玩家可以在工具栏上的物品栏下的物品页面(直达链接)中查看获得的道具。移动端则可以在菜单---物品选项下看到获得的掉落。

掉落的类型[]

掉落一共有三种类型:

这些掉落也可以在市场花费宝石购买。 可以使宠物立即成长为坐骑并不能通过掉落获得,但可以在市场中用宝石购买或者通过每日登录奖励获得。

副本卷轴在获得时有时也以掉落通知的形式出现,但实际上并不能通过掉落系统获得。它们是在玩家到达特定等级后,或者完成某个后续任务的前置后,自动“掉落”的。

收集副本中的掉落[]

当玩家参加一个收集副本时,每次完成习惯、待办事项或者每日任务,都有一定几率掉落完成任务用的特殊道具。

跟一般掉落道具不同,副本掉落的道具:

  • 不能购买或出售
  • 不会变为宠物和坐骑
  • 不在玩家的物品栏中显示
  • 不受掉落上限限制(见下方)

得到副本道具的几率和一般道具相同。然而当你完成一个任务时该几率是分开计算的,因此你有机会同时得到这两种。得到一般道具并不会使你得到副本道具的几率下降,反之亦然。

一个收集副本的进度条(网页版)

使用网页版时当玩家得到副本道具时会收到通知。在他们的队伍画面每个玩家可以看到:

  • 得到的道具名及收集到的数量
  • 所有队伍成员收集到的道具数量会反映在进度条
  • 当日玩家找到的道具数量 (当日其他玩家找到的道具数量不可见)。

移动端不会显示副本掉落的通知。

玩家的Cron被执行后,如果玩家不在客栈中休息,他们前一天找到的道具会被加进队伍的收集总数。找到的数量会在聊天窗的消息中显示。见副本页面查看更多细节。

用途[]

掉落是游戏中收集宠物坐骑的主要方式.不需要的掉落可以被卖给Alexander the Merchant换得金币。掉落也可以以1到5宝石不等的价格在此处购买。

不需要的掉落可以作为金币财富的一种备份。玩家使用重生球后,掉落类的物品并不会消失,玩家可以在重生或者死亡后用它们换取金币。紧急情况下也可以出售手上的掉落物品换取治疗药水.

掉落上限[]

每个玩家每天最多只能获得一定数量的掉落物品,即存在掉落上限。

来自数据展示工具的示例掉落上限

数据栏中的数据展示工具可以查看你的掉落上限和今天已经获得的掉落数。

初始掉落上限是5个,玩家每增加25点感知会增加一个额外掉落上限。例如玩家感知为100,则掉落上限为9。每个贡献者头衔也会增加一个掉落上限。此外,成为订阅用户可以使掉落上限加倍。即,订阅用户的初始掉落上限为10。例如,一位拥有100点感知的订阅用户,每日掉落上限为18,。

掉落上限的规则不适用于副本中的收集任务。收集任务中每日物品掉落数没有上限,但掉落几率仍受下方频率词条下的因素制约。

不同类型掉落的概率分布[]

获得的掉落是哪一种类型的物品,是由一个随机数函数决定的。根据函数所得的掉率如下:

  • 40% 几率是食物
  • 30% 是
  • 30% 几率是孵化药水,不同颜色的孵化药水的概率如下:
    • 40% 几率是普通、白色或沙漠
    • 30% 几率是红色、暗影、骷髅
    • 23.33% 几率是粉色棉花糖、蓝色棉花糖和僵尸药水
    • 6.67% 几率是稀有的金色

精确信息见这段代码

频率[]

玩家在完成每日任务, 待办事项和积极习惯时有一定概率获得掉落,每完成一个任务最多获得一个掉落,总数受每日掉落上限限制。

基础掉率与任务价值 (颜色)相关。

  • 最蓝的任务为 2%。
  • 新建的黄色任务为 16%。
  • 红色任务为 27%。

基础掉率通过以下一系列的加成运算之后,得到的加成后的掉落概率。例如基础掉率16%,任务难度中等:

加成后的掉落概率再通过减少返回值函数得到最终掉率。

例子[]

1) 重生(+5%)过的玩家,贡献者等级为2(+5%)有10个连击成就 (+5%),他的新建黄色任务(+16%)的加成后掉率是18.5%。

奖励 个数 每个 加成 乘数
重生 1 5% +5% 1.05
贡献值头衔 2 2.5% +5% 1.05
连击成就 10 0.5% +5% 1.05

奖励加成(1.05 * 1.05 * 1.05) 乘以 任务基础掉率 16%,加成后概率为 18.5%。

2) 同一个玩家完成一个困难的(+100%),深红(+27%)色,有两个清单项目(+100%)的任务会有总额为125%的概率加成。

奖励 个数 每个 加成 乘数
重生 1 5% +5% 1.05
贡献者头衔 2 2.5% +5% 1.05
连击成就 10 0.5% +5% 1.05
困难任务 1 100% +100% 2.0
清单项 2 50% +100% 2.0

奖励加成(1.05 * 1.05 * 1.05 * 2 * 2)乘以任务基础掉率27%, 加成后概率为125%。

3) 另一个玩家完成一个困难(+100%)、深红(+27%)、带有两个清单项的任务会有总共108%的加成。

奖励 个数 每个 加成 乘数
困难任务 1 100% +100% 2.0
清单项 2 50% +100% 2.0

奖励加成(2 * 2) 乘以任务基础掉率27%,加成后概率为108%。

基础概率[]

基础概率随任务价值增加而减少,但在任务价值超过21.27后,则随任务价值增加而增加。具体公式为:

基础掉率 = 取最小值(0.27, 取绝对值(任务价值 - 21.27) / 150 + 0.02)

根据公式,掉率上限在27%封顶。

减小返回值[]

加成后的掉率值通过diminishing returns运算得到最终值,这是为了使掉率的增加符合边际效应。

75%是实际掉率的极限值。即使加成后的概率再高,最终实际掉率也会小于75%:

实际掉率 = Max * (加成后的掉率 / (加成后的掉率 + Halfway))

目前公式中 "Max"取值为 75%,"Halfway"取值为37.5%。

例如你的加成后掉率为250%,那么根据公式: 0.75 * (2.5 / ( 2.5 + ( 0.75 / 2 ))) ≈65%。

到达37.5%的实际掉率并不困难,但在到达之后,根据公式,加成的效果将开始减弱。例如每增加1点感知,实际增加的数值将小于1%。