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掉落有一定几率在玩家完成任务时取得。新玩家在完成他们在Habitica中的第二个任务时,就会开始有几率获得一般掉落物(蛋、孵化药水和食物)了,如果他们参加了收集副本,还会有几率获得副本掉落物。
当玩家获得掉落物时,网页版中页面的右上角会显示获得了物品的通知,在安卓客户端或者iOS客户端中,通知则会出现在页面的底部。在网页版中,玩家可以在工具栏(直达链接)中查看获得的掉落物。在移动客户端中,则可以在菜单>物品栏>物品页选项中查看。
掉落的类型[]
一般掉落物一共有三种类型:
这些一般掉落物也可以在市场花费宝石购买。(可以使宠物立即成长为坐骑的鞍并不能通过掉落获得,但可以在市场中用宝石购买或者通过每日签到奖励获得。)
收集副本中的掉落[]
当玩家参加了收集副本时,每次完成好习惯、待办事项或每日任务,都有一定几率掉落完成任务所需的特殊掉落物。
与一般掉落物不同的是,副本掉落物:
- 不能购买或出售
- 不能孵化成宠物和坐骑
- 不在玩家的物品栏中显示
- 不受掉落上限限制(见下文)
得到副本掉落物的几率和得到一般掉落物的几率相同。但是,当你完成一个任务时,这两种掉落是各自判定的,因此你有机会同时得到这两种掉落物。得到一般掉落物并不会使你得到副本掉落物的几率下降,反之亦然。
在网页版中,玩家获得副本掉落物时会收到通知。每个玩家都可以在队伍界面看到:
- 副本掉落物的名称与每种掉落物需要收集的数量
- 所有队员已收集到的掉落物总量,这会通过进度条反映出来
- 当日玩家收集到的掉落物数量(你无法看到当日其他队员已找到的掉落物数量)。
在移动客户端中,副本掉落物的通知则会出现在页面最底端。有时,玩家在完成一个任务时同时获得了一般掉落物和副本掉落物,此时将会显示一条同时包括两个掉落物信息的通知。
玩家触发Cron后,如果玩家没有在客栈中休息,他们前一天找到的副本掉落物会被加入队伍的收集总数,找到的数量会在队伍聊天板的消息中显示出来。查看副本页面以了解更多细节。
解锁掉落机制[]
新玩家在完成他们在Habitica中的第二个任务时将解锁掉落机制。他们将会获得一个随机种类的蛋与一瓶随机颜色的孵化药水。
同时,他们将会收到一条通知,通知中显示了他们获得的蛋与孵化药水,以及带他们前往物品栏的按钮,这样他们就能看到并学习如何使用自己获得的掉落物。
重生[]
不像其他可解锁的特性,掉落机制并不会在你使用重生球之后重新锁定。重生之后,你完成的任何一个任务,包括第一个任务,都有几率带来掉落物(但由于此时你的感知很低,这一几率会很小)。这一掉落几率也是按照下文的掉率计算公式得到的。但当你完成重生后的第二个任务时,你就不再会像新玩家完成第二个任务时那样获得随机的蛋和孵化药水了。
用途[]
你可以把不需要的掉落物卖给商人Alexander换取1到5个金币,具体出售的价格取决于掉落物的种类。紧急情况下,你也可以出售手上的蛋和孵化药水来换取金币购买治疗药水。
在玩家死亡时或使用重生球后,玩家拥有的掉落物并不会消失,因此可以用来换取金币。
掉落物也可以以1到5宝石不等的价格向商人Alexander购买。
掉落上限[]
每个玩家每天最多只能获得一定数量的掉落物,这一数量上限就叫做掉落上限。
你可以在数据展示工具中查看你的掉落上限和今天已经获得的掉落数。
初始掉落上限是5,但掉落上限会受以下几个因素的影响而增加:
- 玩家每增加25点感知(向下舍入)会增加1个掉落上限。例如,感知为100点的玩家,掉落上限为9。
- 玩家拥有的每个贡献者头衔也会增加一个掉落上限。
- 成为订阅用户可以使掉落上限翻倍,使得订阅用户的初始掉落上限为10。例如,感知为100点且没有贡献者头衔的订阅用户,掉落上限为18。
掉落上限并不适用于副本掉落物。你每天能获得的副本掉落物的数量并没有上限(尽管副本掉落物的掉落几率仍受下文频率章节中提到的因素制约)。
不同类型掉落的概率分布[]
不同类型的一般掉落物有着不同的掉落概率,具体为何种掉落物由随机数生成器(Random Number Generator,RNG)决定。以下的概率是特定的每类掉落物中任何一种的掉落概率。由于掉落的随机性,根据不同的玩家实际获得的各种掉落物数目统计得出的概率可能会比以下的概率略高或略低:
- 有40%的几率获得随机的一种食物。
- 有30%的几率获得随机的一种蛋。
- 有30%的几率获得孵化药水,其中,每种颜色的孵化药水的概率如下:
- 获得普通、白色和沙漠孵化药水的几率各为13.33%。
- 获得红色、暗影和骷髅孵化药水的几率各为10%。
- 获得粉色棉花糖、蓝色棉花糖和僵尸孵化药水的几率各为7.77%。
- 获得金色孵化药水几率为6.67%。(非常稀有!)
详细信息见这段代码。
掉落概率[]
玩家在完成每日任务、待办事项和积极习惯时有一定概率获得一般掉落物和/或副本掉落物。每完成一个任务,玩家至多会获得一个一般掉落物和/或一个副本掉落物。当玩家达到掉落上限时,玩家当天就不会再获得一般掉落物了。只有在玩家触发了下一次Cron之后,才会开始获得新的一般掉落物。如果玩家没有参与收集副本,就不会获得副本掉落物。
基础掉落概率由任务价值(任务的颜色)经计算得到:
- 最蓝的任务最低为2%(但最高能达到27%)。
- 新建的黄色任务大约为16%。
- 红色任务最高为27%。
基础掉落概率通过一系列的加成运算之后,得到加成后的掉率。(换句话说,将基础掉落概率乘上1+0.xx,就会得到加成后的掉率。其中,0.xx是加成受影响的部分。例如,一个-90%的加成会使掉率变为1-0.90=0.10,一个50%的加成会使掉率变为1+0.50=1.50,一个100%的加成会使掉率翻倍)。以下是影响加成的因素:
- 难度:琐事难度-90%,中等难度+50%,困难难度+100%
- 每日任务的连击:每个连击数+1%
- 感知:每点+1%
- 贡献者等级:每级+2.5%
- 重生成就:每次+5%
- 连击成就:每个+0.5%
- 暴击:获得与金币和经验等比例的增幅
- 完成的清单条目:每个+50%
加成后的掉率再通过收益递减(Diminishing return)函数得到最终掉落概率,这样一来,即使加成后的掉率过高,也不会对最终掉落概率造成很大影响。
例子[]
1) 重生过(+5%)的玩家,贡献者等级为2(+5%),有10个连击成就(+5%),点击黄色任务(+16%)时,加成后的掉率将会是18.5%。
奖励 | 数量 | 每个 | 加成 | 乘数 |
---|---|---|---|---|
重生 | 1 | 5% | +5% | 1.05 |
贡献者等级 | 2 | 2.5% | +5% | 1.05 |
连击成就 | 10 | 0.5% | +5% | 1.05 |
各项奖励加成的乘数之积(1.05*1.05*1.05)乘以任务基础掉落概率16%,得到的加成后的掉率为18.5%。
2) 同一个玩家完成了一个困难难度(+100%)的、深红色(+27%)的、带有两个清单条目(+100%)的任务,加成后的掉率将会是125%。
奖励 | 数量 | 每个 | 加成 | 乘数 |
---|---|---|---|---|
重生 | 1 | 5% | +5% | 1.05 |
贡献者等级 | 2 | 2.5% | +5% | 1.05 |
连击成就 | 10 | 0.5% | +5% | 1.05 |
困难难度 | 1 | 100% | +100% | 2.0 |
清单条目 | 2 | 50% | +100% | 2.0 |
各项奖励加成的乘数之积(1.05*1.05*1.05*2*2)乘以任务基础掉落概率27%,得到的加成后的掉率为125%。
3) 另一个玩家完成了一个困难难度(+100%)的、深红色(+27%)的、带有两个清单条目(+100%)的任务,加成后的掉率将会是108%。
奖励 | 数量 | 每个 | 加成 | 乘数 |
---|---|---|---|---|
困难难度 | 1 | 100% | +100% | 2.0 |
清单条目 | 2 | 50% | +100% | 2.0 |
各项奖励加成的乘数之积(2*2)乘以任务基础掉落概率27%,得到的加成后的掉率为108%。
基础掉落概率[]
基础掉落概率最初会随任务价值的增加而减少,但在任务价值超过21.27后,则随任务价值增加而增加。基础掉落概率的具体计算公式为:
基础掉落概率=MIN(0.27,ABS(任务价值-21.27)/150+0.02)
其中,“ABS”函数为返回绝对值函数:这一函数将输入的任何数值变为正数并输出(例如,输入-25与25都会输出25)。
“MIN”函数为返回最小值函数:这一函数将输出输入的两个数值中较小的一个。也就是说,基础掉落概率的上限为27%。因此,大于等于58.77或小于等于-16.23的任务价值,都会产生27%的基础掉落概率。
收益递减[]
加成后的掉率最终会受收益递减(Diminishing return)效应的制约。这也就意味着,加成最初会对最终掉落概率产生很大的影响,但随着加成的进一步增加,这一影响将会逐渐降低,直至趋近于零。
任何使加成后的掉率高过75%的加成,其影响最终都会受到削减。最终掉落概率的上限是75%,随着加成后的掉率接近这一上限的一半(37.5%),一定的加成对掉落概率的影响将逐渐减小。最终掉落概率的具体计算公式为:
最终掉落概率=极限值*(加成后的掉率/(加成后的掉率+中点值))
其中,“加成后的掉率”是经过所有的加成运算后、未经收益递减函数运算时的掉落概率。在掉落机制中,此公式中“极限值”取值为75%,“中点值”取值为37.5%。
举个例子,在许多加成的叠加影响下,一个玩家完成一个任务时,加成后的掉率达到了250%。那么根据公式,极限值为0.75,加成后的掉率为2.5,中点值为0.375。将这些数值代入公式计算,就得到了……0.75*(2.5/(2.5+(0.75/2)))……也就是约为65%的最终掉落概率,大概是三分之二的概率。
因此,到达37.5%,也就是略高于三分之一的最终掉落概率其实并不困难,但当最终掉落概率超过37.5%时,加成的效果将开始明显减弱。尽管此时最终掉落概率仍然会随着感知的增加而增加,但在最终掉落概率超过37.5%后,每点感知增加的最终掉落概率不再是1%,而会逐渐低于1%了。