Habitica Wiki
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所有Habitica玩家都有四种属性:力量体质感知智力。玩家可以通过以下方式提升属性:

  • 使用装备,尤其是符合玩家当前职业的装备。
  • 升级。最高100级之前(包括第100级),玩家每提升2个等级,将会自动提高所有属性的一个等级点。
  • 通过施展技能所获得的增益魔法
  • 通过完成并获得完美日所奖励的增益状态。

在100级之内(包括第100级),玩家每升级一次即可以获得1点可自由分配的属性点。此功能只有在玩家达到等级10的时候才会被解锁,并且10级以前所累计获得的属性点也将变成可分配。

角色属性[]

力量 (STR) 影响暴击和对boss造成的伤害。它是战士的基本属性,盗贼的第二属性。

这个属性增加玩家完成任务时触发暴击的几率,并且增加通过暴击获得的额外奖励的数量和对Boss造成的伤害。

任何职业的玩家都可以通过升级后的属性分配和装备来提升力量属性。 战士盗贼在穿着他们的职业装备时,可以从武器和头盔获得额外的力量加成。

战士可以使用技能悍勇现身来使队友获得力量加成的增益魔法,增加的力量数值取决于未处于增益状态时的力量值。 

体质(CON)影响生命值和防御力。它是医者的基本属性,战士的第二属性。

更高的体质属性减少玩家从自己的任务中受到的伤害(生命值减少),例如未完成每日任务或者点击负面习惯(比如,“屈服”于垃圾食物),但不能减少从Boss受到的伤害。换言之计算Boss的伤害与体质无关,不管未完成的每日任务来自于队伍中的哪个玩家。

任何职业的玩家都可以通过升级后的属性分配和装备来提升体质属性。战士医者在穿着他们的职业装备时(有体质属性加成护的甲和盾牌)可以获得额外的体质属性加成。

战士可以使用技能威慑凝视,医者可以使用技能灵光护佑来使队友获得暂时的体质加成的增益魔法,增加的体质数值取决于未处于增益状态时的体质值。同等体质值得情况下,医者的技能具有更强的效果。


智力 (INT) 影响经验值魔法值,它是法师的第一属性,医者的第二属性。

更高的智力允许玩家从任务中获得更多经验值等级提升更快。魔法值的最大值和再生速度也会上升。 一旦玩家的最大魔法值超过一百,即智力超过35 (智力与魔法值的换算公式如下 ),他们的魔法每日再生速率变为 10% 最大魔法值,而不再是每次任务结算后恢复10点魔法值。从积极习惯可以获得0.25%最大魔法值,而不再是0.25魔法值,从每日任务待办事项清单条目中可以获得1%最大魔法值,而不再是1魔法值。

任何职业的玩家都可以通过升级后的属性分配和装备来提升智力属性。法师医者在穿着他们的职业装备时,可以从武器和衣服获得额外的力量加成。

法师可以使用技能地震来使队友处于增益魔法状态,增加的智力数量由未处于增益状态的智力值决定。

感知(PER)影响掉落率和完成任务时所能获得的金币多寡。它是盗贼的基本属性;法师的第二属性。

此属性能够增加玩家在完成任务时获得掉落的几率(这也包括副本的任务品掉落)、玩家每日的掉落上限、完成任务时的连击奖励以及获得的金币数量。

任何职业的玩家都可以通过分配升级后获得的属性点或穿戴带有PER属性的装备来提升感知。盗贼法师在穿上与之相应的,带有PER属性的职业装备时,可以获得额外的感知加成。

盗贼可以使用技能——行业工具来使自己以及队友获得提高感知的增益魔法。所增加的感知数值取决于每人自身还未处于增益状态时的感知值。

分配属性点[]

分配属性点的页面位于网站版本右上角的“玩家”菜单(带有人形图标的按钮)中的“状态”下。而在安卓客户端iOS版本中,则位于菜单中的“统计”下。

Allocatingpoints

当你有可分配的属性点时,所有属性的右边都会出现箭头。点击上或下箭头来分配或移除一个属性的点数。

此功能尚不可用
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Distribution choices
替代方案: Currently users who select automatic allocation in the website are required to allocate based on task activity. In addition, it is not currently possible to assign ability values to tasks in the main system. To do this, use the Task Adjustor to set your tasks to the correct options. Alternatively, users can use the Android App to set to the option as desired under the Stats menu.
Octocat habitica Issue #9789

玩家可以手动分配点数,也可以启动“自动分配”功能,并且根据三种分配模式之一来进行点数的自动分配。

一旦分配好后,属性点将无法被更改,除非玩家更改职业或使用重生球。更改职业将会退还所有属性点,并提供玩家选择新职业的选项。

计算[]

将五个属性源相加以得到每个属性的最终总数。

Screenshot of the five bonuses and total attribute score for Strength

等级[]

每个属性的等级加成等于你的等级的一半(也就是说,玩家每提升2个等级,各个属性的等级将会提升一个点),并且50点为封顶。

例子:一个61级的玩家会获得30点等级加成;一个101级和一个150级的玩家则都是获得50点等级加成。

装备[]

你所穿戴着的装备所带来的加成。

例子:玩家穿戴了一件提供11点体质的黄金护甲,以及一个9点体质的黄金盾牌,那么这两件装备为玩家的体质属性带来的加成总计将是20点。

职业装备奖励[]

你目前的职业能够比其他职业更有效地使用此装备,因此一旦你穿戴上了与你的职业相应的装备时,就会获得额外的50%加成。

例子:一个职业为战士的玩家穿戴了黄金护甲和黄金盾牌,两件装备给他带来了20点体质的装备加成,外加其中的一半(也就是10)点数加成则来自职业装备奖励,最终该玩家获得了总计30点体质的加成。

属性分配[]

来自你所分配的属性点加成,无论是自动分配还是手动分配。

增益魔法[]

来自成就和施展技能所得来的一种暂时性加成。当你的一天结束时,增益魔法也会随之解除。如果你在一个队伍内,除了你自身的增益魔法外,你还能获得其他队员所施展的增益魔法。此外,无论任何一天,只要你完成了你所有的每日任务,你将会获得完美日成就所带来的增益魔法,所增益的点数是你的等级的一半,最多50点。

例子:盗贼职业的行业工具技能就可以为整个队伍带来感知属性上的增益魔法。

属性点上限[]

在等级100时,玩家将会收到他们第100个可供分配的属性点。在此之后,他们将无法再通过升级来提升属性值。他们也将无法再获得任何可分配的属性点,并且属性等级的加成也无法再随着他们的等级继续增加而提升。游戏这么设计的主要目的,是为了防止玩家因为到达过高等级而导致游戏出现不平衡的问题。高于100级的玩家仍然可以通过使用装备和/或增益魔法来增加他们的属性。

在属性点上限的功能被推出以前,可分配属性点的获得并没有被限制只能到100级。因此,一些在此功能被推出以前早已超过100级的老玩家,会有多于100点的可分配属性点。然而,在此功能被推出后,这些玩家即使再进一步升级,也不会再获得任何属性点。此外,如果这些玩家选择重置他们的属性点或更换职业,他们将只获得100点可重新分配的属性点。

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