Это избранная статья!
Эта статья была включена в серию Wiki Wednesday. Раз в месяц сотрудники Habitica рассказывают об одной полезной Wiki-статье, содержащей советы по продуктивности, хорошему самочувствию и оптимизации использования Habitica!


Житель страны Habitica встретил препятствие на пути к самоулучшению

Как в любой другой игре, в Habitica есть свои препятствия. Некоторые умышленно встроены в игровой процесс, чтобы потивировать пользователей (Мотивирующие препятствия). Некоторые же зависят от самого игрока и его воли (Пагубные препятствия).

Мотивирующие препятствия[править | править код]

Данные препятствия являются преднамеренной частью игры. Они существуют, чтобы мотивировать игроков выполнять задания и продвигаться к установленным целям.

Смерть персонажа[править | править код]

Основная статья: Смерть

Всплывающее уведомление о смерти персонажа

Когда игроки пропускают выполнение привычек или ежедневных заданий, они теряют очки здоровья (ОЗ). Персонаж, чьи ОЗ достигли нуля, умирает, и в окне пользователя появляется соответсвующее тревожное уведомление.

После смерти персонаж оживает с потерей уровня, всего золота и случайного предмета снаряжения. Если умер персонаж первого уровня, он теряет все очки опыта, золото и тренировочный меч. Игроки могут выкупить утерянное снаряжение при определенных условиях. Дальнейшую информацию можно найти в основной статье.

Урон при прохождении квестов[править | править код]

Основная статья: Квесты

Квесты являются добровольной частью игры, где члены команды сообща сражаются с боссами, чтобы заполучить уникальные предметы в качестве награды. Помимо наград здесь есть риск урона здоровью за невыполнение ежедневных заданий. Урон одного члена команды терпят все игроки, причем часто он увеличивается под влиянием силы босса. Общий урон от босса может быстро привести к смерти персонажей. Ответственность перед командой является одним из ключевых мотивирующих принципов Habitica, поскольку успех и неудачи одного игрока влияют на остальных.

Пагубные препятствия[править | править код]

Игровая механика Habitica основана на самоконтроле участников, чье усердие зависит от стремления к самосовершенствованию. Чтобы успешно следовать игре, а следовательно и пожинать ее плоды, пользователи должны выполнять список дел, который сами себе устанавливают. Механика игры работает на предположении, что пользователи честно регистрируют свою деятельность или бездеятельность и не нарушают правила (от чего, впрочем, пострадают только они сами).

Задачей Habitica является поддержка и культивация такого стиля жизни и таких привычек, которые каждый игрок выбирает для себя сам (здоровый образ жизни, продуктивность, ответственность, осознанность действий и т.д.). Каждый пользователь присоединяется к игре Habitica с собственным планом и списком целей, и многие игроки временами ощущают потерю интереса и мотивации к их достижению. Это может привести к переносу акцента на игровую доминанты Habitica или к полной апатии к предлагаемым достижениям и наградам.

Взаимоотношения между реальной жизнью и Habitica[править | править код]

Иногда игроки переключают внимание на игровую составляющую Habitica и прибегают к читерству, чтобы собрать как можно больше наград и достижений (некоторые, к примеру, могут потратить свое свободное время не на семью, а на повышение уровня в Habitica). Доходит и до других крайностей. Игроки могут полностью позабыть о смысле и ценности игровых наград и проставлять галочки напротив невыполненных дел или создавать "липовые" задачи, чтобы собрать больше очков опыта, золота и т.д. В Habitica не бывает нечестной игры - здесь игроки обманывают только самих себя и самостоятельно воздвигают препятствия на пути к своим целям.

Средства борьбы[править | править код]

Сделайте шаг назад и пересмотрите ваши цели игры в Habitica. Не начала ли игровая составляющая доминировать в вашей жизни, не уделяете ли вы платформе слишком много внимания и времени? Посмотрите на список своих задач - отражают ли они ваши стремления в реальной жзни? Не закрались ли в него исключительно игровые задания? Помогает ли вам Habitica в жизни или ваша жизнь работает на прогресс в Habitica? Достаточно небольшой переоценки ситуации и саморефлексии, чтобы побороть это пагубное препятствие. Помните, что задача платформы - поддерживать игроков на пути самоулучшения в реальной жизни.


Избегание смерти персонажа[править | править код]

Игроки часто привязываются к своему тяжело заработанному снаряжению. Иногда становится трудно выполнять достаточно заданий, чтобы выйти на новый уровень, а золота на покупку эликсира здоровья оказывается недостаточно. В такие моменты высок соблазн проставить пару галочек у невыполненных заданий, чтобы сохранить своему персонажу снаряжение и жизнь.

Средства борьбы[править | править код]

Небольшой бутылек с эликсиром здоровья может спасти жизнь вашему персонажу, вопрос лишь в золоте.

Смерти можно избежать, повысив уровень при выполнении заданий или заработав золото на эликсир здоровья.

Есть пара трюков, которые в этом помогут:

  • Если позволяет время до крона, постарайтесь выполнить красные ежедневные задания и задачи - за них начисляется больше очков опыта.
  • Просмотрите список задач: не забыли ли вы внести сюда какое-то задание, можно ли выполнить что-то из списка прямо сейчас?
  • Если позволяет время до крона, поработайте над позитивными привычками.
  • Перед проставлением галочек у выполненных дел снарядите персонажа в снаряжение, повышающее Восприятие или Интеллект (к примеру, снаряжение мага, если вы им являетесь или когда-либо были), или воспользуйтесь навыками, которые улучшают эти характеристики.
  • Избегайте вредных привычек.

Если этих действий недостаточно, чтобы спасти персонажа, продажа трофеев и покупка эликсира здоровья все равно предпочтительней нечестных проставлений галочек у невыполненных дел.

Еще один вариант спасти персонажа - воспользоваться навыками целителя. Целители могут восстанавливать собственное здоровье и здоровье всей команды. Помните, что эти навыки возвращают небольшую часть здоровья и сами по себе могут быть недостаточны.

Принятие смерти персонажа[править | править код]

Когда ничто не помогло, и персонаж умер, игроку придется справиться с потерей золота, уровней и предметов инвентаря. Произошедшая переоценка ценностей станет хорошей мотивировацией игрока к дальнейшей борьбе и продуктивности, чтобы предупреждать подобные неприятности в дальнейшем.

Деактивация запущенных ежедневных заданий[править | править код]

Игроки прибегают к этому способу увиливания от ответственности, когда накопят слишком много красных ежедневных заданий. Сила поражения от запущенных ежедневных заданиий может перевесить эффекты от повышения уровня или использования эликсира здоровья. В таких ситуациях игроки могут притвориться, будто эти задания вовсе несуществуют и снять перенастроить их на другие дни недели, чтобы избежать урона от невыполнения.

Средства борьбы[править | править код]

Если игрок начинает задумываться о деактивации ежедневных заданий (т.н. серые ежедневные задания), это явный признак того, что пора пересмотреть свой список дел (подробнее в Establishing Your Tasks - ссылка на англоязычную вики).

Когда ежедневные задания запущены, можно сделать следующее:

Эликсир укрепления за 4 самоцвета на рынке

  • Принять эликсир укрепления, чтобы вернуть все оранжевые, красные и темно-красные ежедневные задания в статус желтых (NB! Эликсир укрепления стоит 1 самоцвет).
  • Снизить планку красных заданиий, переименовав их на нечто более достижимое (к примеру, заменить "1 час физ.упражнений" на "30 минут физ.упражнений").
  • Воспользоваться функционалом списка, чтобы сократить урон от неполностью выполненных ежедневных заданий.
  • Повысить мотивацию с помощью состязательного элемента и принять участие в испытании, нацеленном на выполнение заданий.
  • Ознакомиться с такими игровыми механиками как "выкуп ежедневного задания" или "отдых в таверне". Подробнее в статье Task List FAQs: Repeats and Reprieves (ссылка на англоязычную вики).
  • Обсудить малоуспешные ежедневные задания в команде или гильдии. Ответственность перед сообществом может подстегнуть мотивацию (потому в Habitica и существуют команды и гильдии).
  • Временно заменить особо сложное ежедневное задание на привычку, тем самым снизив урон от невыполнения. По возможности в будущем стоит вернуть все на свои места.

Прокрастинация[править | править код]

Большое количество пользователей Habitica страдает прокрастинацией. Это становится очевидно, когда игрок стабильно откладывает выполнение дел. В результате у него накапливается пугающе длинный список задач. От видимой неподъемности накопившихся дел игрок может их совсем забросить или начать игру заново.

Средства борьбы[править | править код]

  • Улучшить рабочую среду. Люди часто прокрастинируют в некомфортных условиях: когда их окружает хаос, шум, слишком много или недостаточно света и т.д. Временами достаточно подстроить высоту рабочего сиденья или яркость мониторва, чтобы повысить уровень комфорта, а за ним последует и продуктивность.
  • Использовать теги и сконцентировать все ресурсы на ограниченном списке дел. Так создается иллюзия более уловимого и достижимого результата.
  • Назначать дедлайны и мониторить их с помощью тегов. У людей есть странная особенность считать, что в сутках более 24-х часов. Следование дедлайнам помогает развеять эту иллюзию - игрок берет свое время под контроль и планирует, сколько этого ресурса необходимо на выполнение заданий и достижения целей. Самые эффективные дедлайны расписаны подробно до часов (например "закончить ______ в пятницу к 18:00 часам").
  • Приоритизировать задания от самых простых к более сложным и начинать с тех, которые требуют меньше усилий (как вариант, приносят больше радости в процессе). Даже если самые сложные задания остаются нетронутыми, выполить два-три все равно лучше, чем не выполнить ни одного.
  • Выбрать самые важные задачи и превратить их в ежедневные задания. Риск урона здоровью персонажа может послужить хорошим толчком к работе. Как только ежедневное задание выполнено, удалите его и поставьте галочку напротив первоначальной задачи. Подробнее об этой механике в англоязычной статье вики Poisonous To Do's.
  • Разбить трудоемкие или трудные задания на части. Это делает задания более достижимыми и понятными. Их выполнение также приносит больше очков опыта и золота. Можно либо делить задания на временные интервалы, либо на этапы (например, можно заменить одно "эссе на 5000 знаков" на 5 заданий по 1000 знаков). Для отслеживания можно создать несколько заданий или расписать шаги в списке ежедневного задания или задачи. Плюс использования списка в том, что общее число заданий остается под контролем и выглядит компактно.
  • Работать над заданием лишь две минуты. Самое трудное в прокрастинации - взяться за работу. Уже через две минуты игрок может оценить свои ощущения и решить, может ли он продолжать. Если продолжать трудно, можно на время остановиться и вернуться к задаче чуть позже.
  • Делать регулярные перерывы, чтобы улучшить концентрацию и предупредить выгорание. Ознакомтесь с методом Pomodoro и научитесь эффективно управлять своей работой в интервалах.
  • Избегать отвлекающих факторов во время работы. Чтобы не отвлекаться на развлекательные сайты, можно воспользоваться аддоном Habitica для Chrome. Мобильные телефоны и планшеты стоит выключить или перевести в режим тишины. Если работа над заданием не предусматривает использования Интернета, от него нужно отключиться. В качестве дополнительного поощрения можно создать привычку "Успешно избежал отвлекающих факторов".
  • Не жонглировать идеями. Даже когда устранены внешние раздражители, внутренние могут продолжать отвлекать от дел. Они могут возникать по поводу (идеи о текущем проекте) и без (мысли о посторонних вещах, страхи и волнения, фантазии и т.д.). Запаситесь блокнотом и записывайте все отвлекающие мысли, а затем возвращайтесь к работе. Так вы избежите мысленного жонглирования идеями и сохраните энергию и концентрацию на текущем проекте. Ознакомтесь с методом "захвата идей" в англоязычной вики.
  • Помнить о поощрении. Действия, ведущие к награде, будут повторяться. Создайте себе небольшие, логичные награды, и регулярно ими наслаждайтесь. Не забудьте, что хотя бы часть из них должна быть связана с реальной жизнью, а не только с покупкой нового снаряжения для аватара.
  • Найти поддержку и повышенную ответственность в группе. Поделитесь о том, над чем работаете, в гильдии, команде или с кем-то из реальной жизни - так вы заручитесь не только поддержкой, но и дополнительной ответственностью для завершения дела.

Апатия[править | править код]

Личная апатия[править | править код]

Основная статья: Выгорание

Потеря балланса может привести к апатии и выгоранию, когда игроков и вовсе перестают волновать задания и из выполнение. Такое случается от слишком больших ожиданий, отсутствия трудностей, незначительности наград или от утери социального взаимодействия.

Временами на вас может настигать выгорание, находить апатия, пропадать всякий интерес к игре.

В статье о выгорании предложены сценарии борьбы с этими трудностями.

Англоязычная статья о добровольных испытаниях Self-Imposed Challenges поможет советами о том, как поддерживать интерес к игре.

Командная апатия[править | править код]

Основная статья: Команда

Когда члены вашей команды испытывают апатию, это может отразиться не только на общем прогрессе, но и на вашем энтузиазме. В статье о поддерживании мотивации в команде собраны советы о том, как подпитывать интерес и игровой запал ваших соратников по квестам.

Когда интерес в команде угас бесповоротно, стоит задуматься о ее ценности. Есть смысл:

  • Покинуть команду и поискать новую, согласно вашим интересам и целям. Воспользуйтесь гильдией Looking for Group (Party Wanted) или узнайте больше о поиске команды в соответствующей статье.
  • Создать собственную команду и пригласить игроков.
  • Создать собственную команду и ограничиться в ней самим собой.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.