O Sistema de Classes é uma função do jogo que é desbloqueada para os jogadores quando alcançam o nível 10. Até este nível, todos são da classe Guerreiro por padrão, no entanto várias funções de Guerreiro não estarão disponíveis até o nível 10.
Existem quatro classes, cada uma tendo seus atributos específicos, habilidades especiais e equipamentos que aumentam sua eficiência.
Classes Disponíveis[]
O usuário pode escolher jogar como Guerreiro, Mago, Curandeiro, ou Gatuno, ou optar por não usar o sistema de classes.
Uma vez que jogadores começam como Guerreiro no nível 1, optar por não usar o sistema resulta em permanecer Guerreiro, mas com habilidades limitadas porque a mana para habilidades não estará disponível até que uma classe seja escolhida. Outra limitação causada por não escolher o sistema de classes é que o jogador não poderá selecionar o modo de distribuição de Pontos de Atributos: Os pontos ganhos por subir de nível antes de optar pelo sistema de classe são temporariamente distribuídos em FOR. Estes pontos de atributos (bem como os pontos ganhos antes de optar por usar ou não usar o sistema) tornam-se disponíveis para distribuição manual assim que o jogador habilita o sistema de classes. Um jogador que optou por não usar o sistema pode optar por usar em qualquer momento.
Classe | Guerreiro | Mago | Curandeiro | Gatuno |
---|---|---|---|---|
Imagem | ||||
Ícone (App) | ||||
Descrição |
• Causa um alto dano em Tarefas (deixando-as menos vermelhas). |
• Causa dano moderado em tarefas. |
• Alta defesa contra danos. |
• Encontra mais itens e ouro. |
Atributos Primários | Força | Inteligência | Constituição | Percepção |
Atributos Secundários | Constituição | Percepção | Inteligência | Força |
Fraquezas | Pouco ganho de EXP | Baixa CON | Baixo dano em Chefões | Baixo dano em Chefões |
Atributos do Personagem[]
Cada personagem tem quatro atributos: Força (FOR), Constituição (CON), Percepção (PER), e Inteligência (INT). Cada classe tem um atributo "primário", que é beneficiado geralmente pelos equipamentos da classe, e um atributo "secundário", que recebe um aumento significativo mas menor.
Quando o sistema de classe é desbloqueado, cada jogador começa com 10 pontos de atributos, Pontos de atributos podem ser distribuídos manualmente, ou distribuídos automaticamente.
Os atributos podem ser vistos na página de Estatísticas localizada no menu de Usuário ([1]).
Força (FOR) afeta ataques críticos e dano realizado ao chefão. É o atributo primário do Guerreiro e secundário do Gatuno.
Este atributo aumenta a chance de um jogador lançar um Golpe Crítico ao marcar como feita uma tarefa. Também aumenta o bônus gerado pelos golpes críticos. Por fim, também aumenta o dano realizado em chefões.
Um jogador de qualquer classe pode aumentar sua própria força ao alocar pontos de atributos à força ou equipando armaduras e armas que deem FOR como atributo bônus. Guerreiros e Gatunos ganham bônus de classe ao equipar equipamentos que deem atributos de força que sejam feito para a respectiva classe.
Guerreiros podem usar a Habilidade Presença Valorosa para abençoar a si e ao grupo com um bônus de FOR que é determinado pelo valor sem bônus de FOR do guerreiro que usou a habilidade.Constituição (CON) afeta a vida e a defesa. É o atributo primário para Curandeiros e o atributo secundário para Guerreiros.
Ter uma maior constituição reduz o montante de dano (perda de vida) recebido por não cumprir suas próprias Tarefas Diárias e/ou clicando no negativo dos Hábitos (por exemplo, comer besteiras). Constituição não reduz o dano recebido do chefão. Em outras palavras, o dano do chefão é calculado sem levar em conta a Constituição de nenhum jogador, não importando se o dano vem de diária não cumprida sua ou de alguém do seu grupo.
Qualquer classe pode aumentar sua Constituição adicionando pontos a ela ou ao utilizar equipamentos que tenham bônus de CON. Curandeiros e Guerreiros ganham constituição adicional baseado nos seus equipamentos de classe que tenham constituição como bônus.
Curandeiros e Guerreiros também podem, temporariamente, abençoar a Constituição própria e dos outros membros do grupo usando as habilidades Aura Protetora e Olhar Intimidante, respectivamente. A quantidade de aumento na Constituição depende do valor sem bônus da Constituição de quem lançou. Aura Protetora é mais poderosa do que Olhar Intimidante, então um Curandeiro é sempre mais eficaz em dar bônus na Constituição que um Guerreiro com mesma CON.Inteligência (INT) afeta a experiência e os pontos de mana. É o atributo primário para Magos e o atributo secundário para Curandeiros.
Maior Inteligência faz com que o jogador ganhe mais pontos de experiência ao realizar suas tarefas, o que significa que eles vão passar de Nível mais rápido. Também aumenta o máximo de pontos de mana e a taxa de regeneração desta.
Uma vez que a Mana Máxima do jogador fica acima de 100*, a regeneração diária de mana vai se tornar 10% de sua Mana máxima ao invés de 10 Mana a cada Cron. A Mana ganha após atingir 100 de mana por cada Hábito positivo se tornará 0,25% da mana máxima ao invés do básico de 0,25 Mana ganha por cada Diária, Afazer ou Lista de Tarefas vai ser 1% da Mana máxima ao invés de 1 Mana para cada. *É necessário, no mínimo, 35 pontos de inteligência para atingir 100 de mana tendo em vista que a Mana Máxima pode ser determinada pela fórmula .
Um jogador de qualquer classe pode aumentar sua própria Inteligência ao alocar pontos de atributos nela ou ao equipar armaduras ou armas que possuam Inteligência como bônus. Magos e Curandeiros ganham um bônus adicional na Inteligência ao usar Equipamentos que deem bônus de inteligência específicos de sua classe.
Percepção (PER) afeta a taxa de recebimento de drops e ouro para cada tarefa. É o atributo primário do Gatuno e secundário do Mago.
Este atributo aumenta a chance de encontrar drops (incluindo itens de missões de coleta) ao completar Tarefas, o máximo de drops e os bônus de combo bem como o ouro recompensado por cada Tarefas completada.
Um jogador de qualquer classe pode aumentar sua própria Percepção ao alocar pontos nela ou equipando armaduras e armas que deem PER como bônus. Gatunos e Magos ganham bônus adicional de classe por usar equipamento que dão PER como bônus e que sejam específicos para a respectiva classe.
Gatunos podem usar a habilidade Ferramentas do Ofício para aumentar a sua e a PER de seus parceiros de grupo por um montante determinado pela PER sem bônus de quem usar a habilidade.Mudança de Classe[]
Uma opção de mudança de classe faz com que o jogador possa escolher uma nova classe - caso queira - e realocar seus pontos de atributo. Isto custa 3 gemas.
A primeira mudança de classe do jogador depois de chegar no nível 10 é gratuita. Se o jogador usar um Orbe do Renascimento para resetar seu personagem para o nível 1, eles receberão a opção de escolher uma nova classe no nível 10 gratuitamente. O Orb da Ressurreição pode ser comprado por 8 gemas ou obtido gratuitamente uma vez que o jogador atinga o nível 100. Não há outras circunstâncias nas quais uma classe pode ser escolhida gratuitamente.
Para aprender mais sobre as vantagens e desvantagens de cada classe, veja Escolhendo Minha Classe Abaixo.
Quando uma classe é escolhida, os efeitos são aplicados imediatamente. Os efeitos são:
- A classe do jogador é modificada.
- Qualquer Habilidades que antes estavam disponíveis ao jogador são removidas e as habilidades da nova classe aparecem. O jogador mantém o mesmo nível, ou seja, poderá ser elegível a todas as habilidades que poderiam estar bloqueadas por culpa do nível.
- Qualquer equipamento não comprado da classe antiga deixa de ser vendido e os equipamentos da nova classe passam a ser vendidos na Aba Equipamentos.
- O equipamento de batalha do jogador é desequipado. (Mas continua no Inventário do jogador).
- Se o jogador já possuir quaisquer equipamentos da nova classe, alguns desses podem ser equipados como equipamento de batalha. (Recarregue a página para garantir quais estão equipados, um bug pode mostrar de modo errado essa informação logo após mudança de classe.)
- Se o jogador não possuir equipamentos da nova classe, os equipamentos básicos dessa classe serão equipados. (Aqueles equipamentos que não tem bônus de atributos).
- Todos os pontos de atributo ganhos com nível ficam disponíveis para serem realocados.
O jogador ainda pode usar qualquer equipamento que tenha comprado em outra classe, mas não irá mais receber o bônus de classe de equipamento. (Todos os equipamentos comprados até nível 10 são da classe Guerreiro).
Iniciando no Sistema de Classes[]
Se você não escolheu uma classe quando chegou no nível 10, você pode habilitar o sistema de classes clicando no menu de Usuário, escolhendo Status do Avatar e, então Estatísticas e Conquistas. ([2]). Depois, basta clicar em Habilitar Sistema de Classes. Isso fará com que uma tela de escolha apareça, perguntando qual das classes você gostaria de escolher junto com uma breve explicação de cada uma.
Habilidades e Pontos de Mana[]
Cada classe possui habilidades especiais que podem ser ativadas com Pontos de Mana.
Cada classe recebe quatro habilidades com foco no próprio jogador, em suas próprias tarefas ou o grupo em que está. O poder oder dessas habilidades é determinado pelo atributo primário e secundário da classe com exceção da habilidade Geada Arrepiante do mago que tem um efeito fixo, independente de atributos. A primeira habilidade de classe fica disponível no nível 11; a segunda no 12; terceira no 13 e última no 14.
Quando um jogador ganha uma habilidade, ela aparecerá:
- no site, no menu fechado de Habilidades, no fim da página de Tarefas;
- nos aplicativos Android e iOS, no menu Habilidades.
Habilidades são compradas por um preço fixo de manas. Para usar uma habilidade, o jogador deve clicar na habilidade do menu. Se a habilidade diz respeito a uma tarefa, o jogador então deve clicar na tarefa correspondente. Se diz respeito ao jogador ou grupo, a habilidade terá efeito imediatamente.
Classes e Grupos[]
Cada classe possui Habilidades que beneficiam o grupo, caso o jogador decida entrar em um. Veja a página de Grupo para mais informações. Um grupo não tem um limite máximo sobre lançar habilidades. Bençãos usadas por jogadores da mesma classe podem acumular e se somam.
Equipamento[]
Equipamento é um termo genérico para referenciar qualquer item ou equipamento que um jogador pode usar para melhor seus atributos: armas, escudos, armadura ou capacetes. Cada classe possui Equipamentos únicos com aparência diferenciada e diferentes bônus de atributo. Você só pode comprar equipamentos específicos de cada classe se participar desta no momento da compra, o que significa que, se você realizar uma mudança, não poderá mais comprar os equipamentos da classe anterior. Ao mudar de classe, caso não possua itens, você precisará comprar desde os mais simples equipamentos daquela classe como fez com a anterior. No entanto, equipamentos comprados podem ser usados por qualquer outra classe - com a perda do bônus de atributo por equipamento.
Tipicamente, uma classe possui dois tipos de equipamento que aumenta seu atributo primário e dois que aumentam seu atributo secundário. Em cada um desses pares, um dos equipamentos aumenta muito o atributo e, o outro, pouco. Por exemplo, a melhor arma simples de Guerreiro aumenta a Força em 18 pontos enquanto que o Capacete aumenta em 12. Da mesma forma, a armadura aumenta a Constituição em 12 enquanto que o escudo apenas em 8.
Existem exceções para a regra acima. Por exemplo, Magos apenas usam armas de duas mãos, de tal forma que só possuem três vagas para equipamentos. Essa arma de duas mãos possui atributo suficientemente alto para garantir o que 2 equipamentos de outra classe garantiria.
Bônus de Atributo por Equipamento de Classe[]
Qualquer peça de equipamento que o jogador estiver usando que pertencer à classe do jogador o dará um bônus de 50% no atributo apropriado. Por exemplo, um jogador poderá ter tanto a Estrela da Manhã de Guerreiro (FOR 9) e o Ninja-to (STR 8) do Gatuno. Se o jogador é um Gatuno, será melhor usar o Ninja-To porque dará 12 pontos de força - 8 pela arma e 4 (50%) pelo bônus de atributo por equipamento de classe.
Jogadores podem equipar alguns itens de uma classe diferente e ainda assim conseguir o bônus de classe. Por exemplo, se um jogador é um Gatuno mas está usando a Armadura Dourada de Guerreiro, ainda poderá conseguir o bônus de classe para o Ninja-To se o estiverem usando.
De modo geral, se um jogador quer usar equipamento de outra classe por motivos estéticos, eles podem usar a função Traje e equipar seus mais poderosos equipamentos de classe para a batalha. No entanto, alguns equipamentos de outras classes podem ser mais poderosos que o mais poderoso da atual classe com bônus. Por exemplo, a Espada Dourada do Guerreiro dá 18 de FOR, enquanto que a Espada Garra de Tigre do Gatuno dá 10 (+5) de FOR, ou seja, nesse caso é melhor o Gatuno usar a arma do Guerreiro.
Só é possível obter Equipamento Lendário completando uma série de Missões. Estes equipamentos podem ser equipados por qualquer classe e não dão bônus de classe, mas normalmente ainda são melhores que os melhores equipamentos de classe. Por exemplo, o Mastro do Dragão de Stephen Weber dá +25 de FOR e + 25 de PER, o que faz com que seja a melhor escolha para a mão primária de um Guerreiro ou Gatuno - mas apenas se conseguirem completar as 3 partes da série de missões que levam até esta recompensa. O Mastro é até mesmo eficaz para Magos e Curandeiros como um destruidor de tarefas durante o dia, levando em conta que a Força adiciona dano aos Chefões e a Percepção aumenta +1 no máximo de drop.
Equipamento Especial[]
Grande Galas possuem equipamentos associados a classes específicas que só ficam disponíveis na duração do evento. Esses equipamentos podem ser comprados por ouro e aumentam os atributos de classe da mesma forma que equipamentos de classe fazem. Veja Equipamentos para uma lista de cada um dos equipamentos especiais de cada classe.
Equipamento especial não necessita de pré requisitos para compra, diferente de equipamento padrão. No entanto, precisa que você seja da classe específica. Os atributos de equipamentos especiais são equivalentes ao segundo melhor equipamento padrão, mas comprá-lo não significa que desbloqueará a compra do melhor equipamento padrão. Isso é intencional e tem o intuito de dar um bônus àqueles que forem membros do Habitica durante o período de um dos eventos, de forma que possam adquirir equipamento de alta qualidade mais cedo que se fossem comprar todos os equipamentos padrão.
Equipamento Especial somente poderá ser comprado durante o período informado e desaparecerá depois disso - apesar de voltar a ficar disponível um tempão depois através da Loja Sazonal. Se você morrer e acabar perdendo um equipamento especial, no entanto, ele ficará disponível para ser recomprado na loja mesmo que o período do evento tenha acabado e enquanto você for da classe correta para comprar este equipamento.
Equipamento especial não deve ser confundido com equipamento de celebração, como as vestimentas de festas disponibilizadas todo ano no Evento De Aniversário do Habitica. Esses itens são gratuitos mas não conferem nenhum benefício aos atributos. Apesar de poderem ser equipados como equipamento normal, eles são feitos para serem usados como Trajes.
Decidindo com Qual Classe Jogar[]
Algumas classes funcionam melhor com certos estilos de jogo, mas todas são opções viáveis. Por exemplo, jogadores que tenham problemas em completar suas Diárias podem escolher jogar como Mago para os encorajar a melhorar. Ou poderão jogar como Curandeiro para reduzir a perda de Vida em diárias que não conseguiram cumprir. Algumas observações importantes:
- Atributos de Personagem funcionam do mesmo jeito para todas as classes, então a classe que o jogador escolhe pode ser menos importante que a sua alocação de pontos de atributo.
- Equipamentos de classe determinam qual atributo receberá bônus.
- A escolha da classe determina quais habilidades ficarão disponíveis. E algumas habilidades podem servir melhor para uns jogadores que para outros.
Claro que você pode escolher sua classe de acordo com estética ou interpretação de personagem ao invés dos benefícios que elas dão. A preferência é sua.
Por que eu gostaria de ser da classe...[]
Guerreiro?[]
Jogadores podem querer ser Guerreiros se...
- quiserem ter uma boa defesa e aproveitar a chance de receber mais recompensas aleatórias
- quiserem ajudar seu grupo dando mais dano durante as batalhas com chefões. A habilidade Destruição Brutal dá dano extra em chefões e Presença Valorosa aumenta o dano dos membros do grupo também.
- não quiserem mudar o modo como usavam Habitica antes de desbloquear o sistema de classes.
- preferirem um modo de auto disciplina com penalidades moderadas, bem como recompensas moderadas, mas com uma frequência maior de recompensas irregulaes de missões com chefão e Acerto Crítico.
Um Guerreiro ganha benefícios especiais de Força e, de modo secundário, de Constituição.
Mago?[]
Jogadores podem querer ser Magos se...
- quiserem subir de nível rápido e ajudar os membros do grupo a subir rápido também.
- gostarem de usar suas habilidades com maior frequência e ajudar os membros do grupo a fazer o mesmo.
- quiserem ajudar seu grupo causando mais dano aos Chefões. A habilidade de mago Explosão de Chamas dá um dano extra nos Chefões.
- gostarem de praticar auto disciplina, desafiando a si próprios a nunca negligenciar suas tarefas. Magos tomam o maior dano de tarefas não cumpridas e, diferentes de Gatunos, não tem como se esquivar disso.
Um Mago ganha atributos especiais de Inteligência e, de modo secundário, de Percepção.
Curandeiro?[]
Jogadores podem querer ser Curandeiros se...
- tiverem desejo te ter muita defesa recebida por diárias negligenciadas ou mal hábitos
- não puderem aguentar ver seus amigos do grupo morrerem quando esquecem de completar suas diárias
- gostarem de ajudar outros membros do grupo que, por exemplo, estão começando a construir seus hábitos. Habilidades de Curandeiro podem curar membros do grupo e abençoar a constituição dos membros.
- preferirem um viés de perdão e auto disciplina, tomando o menor dano de tarefas não feitas e tendo as maiores opções de se recuperar desses erros.
Um Curandeiro ganha atributos especiais de Constituição e, de modo secundário, de Inteligência.
Gatuno?[]
Jogadores podem querer ser Gatunos se...
- quiserem melhorar seus equipamentos e ganhar ouro, mascotes e montarias bem rápido. A habilidade do Gatuno Bater Carteira e Facada nas Costas garantem ao Gatuno ouro extra. Facada ainda dá experiência, mas não dá dano ao chefão.
- quiserem ajudar seu grupo a coletar mais ouro, itens de missão, etc.
- preferirem um meio louco ao invés de auto disciplina, com alto risco e alta recompensa mas ainda com a opção de, ocasionalmente, ignorar o dano de algumas diárias não feitas.
Um Gatuno ganha benefícios especiais de Percepção e, de modo secundário, de Força.
Sub-Classes Opcionais[]
Ao longo dos anos, vários Habiticanos desenvolveram ideias para sub-classes opcionais, usando o Corrigir Valores do Personagem para ajustar a gamificação. Essas não possuem um suporte oficial na aplicação, mas providenciam um nível extra de profundidade que alguns acham interessante. Veja Criando uma Experiência Única para mais detalhes.
Estatísticas[]
Dados mostrando quantos jogadores de cada nível escolheram cada classe foram extraídas pela moderadora Alys e disponibilizados através de arquivos no formato CSV. Esses montantes de dados estão disponíveis:
- dados extraídos em 24-02-2018 com uma visualização interativa criada por George the DataNinja
- dados extraídos em 07-10-2015 com uma visualização interativa criada por locrawl
- dados extraídos em 12-02-2015 com uma visualização interativa criada por OptimusX.
As notas explicatórias vão te ajudar a entender esses dados.
Classes do Jogador |
---|
Guerreiro ♦ Mago ♦ Curandeiro ♦ Gatuno ♦ Sistema de Classes |
Nota de Tradução[]
Este artigo é uma tradução da Wiki do Habitica
Não é garantido que a página contenha a mesma informação da original em Inglês. |