Mana é a energia mágica que dá ao jogador opções para lidar com dificuldades produtivas. Depois que o jogador entra no sistema de classes, que é possível a partir do nível 10, Pontos de Mana (MP) começam a aparecer como uma barra azul embaixo da barra de experiência. A barra de mana também pode ser identificada pelo ícone do fogo azul à esquerda da barra.
Mana permite aos jogadores usarem habilidades para a classe escolhida. A classe do jogador determina quais habilidades estão disponíveis para uso. Essas habilidades podem aumentar a recompensa em ouro e experiência por completar Afazeres, aumentar o valor dos Afazeres, curar o jogador, e providenciar bônus de status para um jogador e/ou seu grupo.
Recuperando Mana[]
A Mana é recuperada diariamente. Pode também ser obtida por completar Afazeres, associando pontos a Inteligência, e usando a habilidade Onda Etérea, a qual está disponível para a classe Mago.
Recuperação Diária[]
Uma porção da sua mana é naturalmente recuperada a cada dia no Cron. A quantidade de mana obtida depende da porcentagem de (não-cinzas) Diárias completadas, conforme o seguinte:
- Um jogador que tiver um Dia Perfeito (completar todas as suas Diárias) ganhará 10 MP ou 10% do MP máximo (seja qual for o maior) no seu próximo Cron. Observação: MP máximo não interfere em buffs temporários de habilidades durante o Cron anterior. Em outras palavras, você só recebe recuperação de mana de acordo com sua mana base mais o buff do Dia Perfeito (se você conseguiu um Dia Perfeito no dia anterior, ele contará como a Recuperação de MP de hoje). Porém, qualquer Habilidade Terremoto conjurada por Magos no grupo não dá nenhum benefício para a sua taxa de Recuperação de mana.
- Um jogador que não completar todas as suas diárias receberá menos mana, com o total de mana sendo proporcional a porcentagem de diárias completadas. Por exemplo, um jogador que completar 70% de suas Diárias receberá 70% de mana do seu Dia Perfeito (Ex., 7 MP ou 7% do MP Máximo, seja qual for o maior).
- Itens marcados (checklists) dentro de Diárias incompletas contam na Recuperação de Mana. Por exemplo, um jogador com 10 Diárias ativas que completar 9 delas receberá 90% de sua mana de Dia Perfeito. Porém, se este jogador marcar metade dos itens na checklist na última Diária incompleta, ele ganhará 95% da mana de Dia Perfeito. Se todos os items da checklist na última Diária estiverem marcados, o jogador ganhará 100% da mana de Dia Perfeito mesmo que a própria Diária não tenha sido marcada como completa.
Completando Diárias[]
Jogadores ganharão 1 MP ou 1% do MP máximo (seja qual for o maior) por Diárias, Afazeres, ou itens na checklist de Afazeres quando completados. Jogadores ganham 0.25 MP ou 0.25% do MP máximo (seja qual for o maior) por cliques positivos de um Hábito.
Atribuindo pontos de atributo à inteligência[]
Jogadores ganham 1 MP toda vez que atribuírem um Ponto de Atributo para sua Inteligência (INT). Observação: Este método de aumentar mana tem o ganho máximo de 100 MP, por os pontos de atributo se limitarem ao nível 100.
Onda Etérea[]
Jogadores em um grupo com um Mago podem recuperar mana pela habilidade Onda Etérea do Mago. (Observação: o Mago que conjurar Onda Etérea não recebe qualquer mana da habilidade e sim sacrifica sua mana para aumentar a mana dos membros do seu grupo).
Máximo de Mana[]
Jogadores podem aumentar o MP máximo aumentando a sua INT. O MP Máximo pode ser determinado pela seguinte fórmula: O máximo de pontos de mana é igual a duas vezes o status de inteligência, mais 30 (MP = 2 x INT + 30)
Perdendo Mana[]
Jogadores perdem 0.25 de mana ou 0.25% do MP Máximo (seja qual for o maior) por Hábito negativo. Se uma Diária ou Afazer completo são desmarcados, os jogadores perdem a mana que eles inicialmente ganharam por completar a tarefa (ex., 1 de MP ou 1% do MP máximo, seja qual for o maior, por Diária, Afazer, ou item da checklist de um Afazer). Porém, a mana não pode diminuir abaixo de zero e não há penalidade por chegar a zero.
Usando Mana[]
Mana é necessária para utilizar habilidades, com habilidades diferentes disponíveis para cada classe. Habilidades são listadas com o custo de mana em baixo da seção Recompensas. Cada vez que uma habilidade for usada, a mana do jogador é consumida pelo valor indicado. Habilidades podem afetar tanto uma Tarefa a escolha do jogador, o próprio jogador, ou todo o grupo do jogador.
Habilidades podem ser usadas em Tarefas que não foram completadas; a habilidade não marcará a Tarefa do jogador como completa. O jogador ainda deverá marcar a Tarefa depois da habilidade ser utilizada para obter o ouro e experiência associados com a conclusão da Tarefa. Porém, a ordem das ações importam para algumas habilidades. Por exemplo, as habilidades Bater Carteira e Facada nas Costas do Ladino são dependentes do Valor da Tarefa, então sempre que possível é benéfico marcar a Tarefa-alvo para aumentar o valor dela antes de usar uma habilidade nela. A Destruição Brutal do Guerreiro e Searing Brightness|Brilho Escaldante do Curandeiro aumentam o valor da tarefa para tarefas que não sejam desafios, então sempre que possível, faz sentido usar essas habilidades antes de clicar no - de um Hábito negativo ou antes de perder uma Diária.
Diferentes Habilidades requerem diferentes quantias de mana para serem utilizadas. A primeira habilidade de um jogador, que é desbloqueada no nível 11, custa de 10 a 15 MP. Mais habilidades serão então desbloqueadas conforme o nível do jogador aumentar. O custo de MP pode variar entre 10 a 45 MP, com a habilidade Furtividade do Ladino sendo a habilidade que mais requer mana.
Veja a tabela abaixo para o custo de MP para as habilidades únicas para certas classes.
Classe | Habilidade | Custo de MP | Nv Desbloqueia |
---|---|---|---|
Guerreiro | Destruição Brutal | 10 MP | 11 |
Postura Defensiva | 25 MP | 12 | |
Presença Valorosa | 20 MP | 13 | |
Olhar Intimidante | 15 MP | 14 | |
Mago | Explosão de Chamas | 10 MP | 11 |
Onda Etérea | 30 MP | 12 | |
Terremoto | 35 MP | 13 | |
Geada Arrepiante | 40 MP | 14 | |
Ladino | Bater Carteira | 10 MP | 11 |
Facada nas Costas | 15 MP | 12 | |
Ferramentas do Ofício | 25 MP | 13 | |
Furtividade | 45 MP | 14 | |
Curandeiro | Luz Curadora | 15 MP | 11 |
Brilho Escaldante | 15 MP | 12 | |
Aura Protetora | 30 MP | 13 | |
Bênção | 25 MP | 14 |
Conseguindo Mais que a Mana Máxima[]
É possível a barra de mana mostrar que um jogador tem mais mana do que a quantia máxima. Isto geralmente acontece como resuldado de:
- Um Mago conjurando Onda Etérea em um jogador o bastante para aumentar a mana do jogador acima do máximo.
- A INT do jogador for diminuída (Isto reduz a mana máxima do jogador mas não remove qualquer ponto de mana que ele já tiver armazenado). A diminuição da INT pode ocorrer quando:
- Um buff (como o do Dia Perfeito ou o buff de um membro do grupo ter conjurado Terremoto) saindo no Cron.
- O jogador mudar seu equipamento para um que proporciona menos INT.
- O jogador mudar sua classe, que resulta em resetar seus pontos alocados em INT a zero. Jogadores astutos (e talvez trapaceiros) Podem perceber que adcionando novamente esses pontos em INT também lhes concederão 1 MP adicional por pontos re-alocados, mas os jogadores honráveis podem usar a ferramenta Corrigir Valores do Personagem na página de Configurações para ajustar sua mana para o valor correto.
O jogador pode usar a mana adicional a qualquer momento até o próximo Cron do jogador ocorrer, que quando ocorrido a mana do jogador será reduzida para o seu atual MP máximo. E também, ganhando mana adicional por completar um Afazer, uma Diária, ou um Habito positivo, a mana do jogador irá retornar para seu valor máximo original.
Nota de Tradução[]
Este artigo é uma tradução da Wiki do Habitica
Não é garantido que a página contenha a mesma informação da original em Inglês. |