Conceitos Básicos[]
"Condicionamento Operante" é um tipo de aprendizado desenvolvido por B. F. Skinner e outros psicólogos comportamentais. Condicionamento operante é um termo psicológico que descreve como as pessoas aprendem com as consequências de suas ações. Se você faz algo e algo de bom acontece como resultado, então é mais provável que você repita esse comportamento. Por outro lado, se você fizer algo e algo ruim acontecer, é muito menos provável que você se envolva nesse tipo de comportamento.
Os reforços são o "algo bom" que pode acontecer como resultado de qualquer ação. Um reforço é qualquer consequência que aumente a ocorrência de um comportamento. Uma punição é qualquer consequência que diminua a ocorrência de um comportamento.
- Estes variam de pessoa para pessoa, pois se baseiam nos interesses, gostos e motivações de cada indivíduo. Por exemplo, se você gosta de comer chocolate, você pode usar isso como motivação para completar uma tarefa, por exemplo, estudar. Se você se presentear com um pedaço de chocolate para cada página que ler, você pode se sentir motivado a estudar mais. Entretanto, se você detesta chocolate, não se sentirá motivado a estudar mais.
- Positivo e negativo, quando usado diante de punição e reforço não significa "bom" ou "ruim", mas se refere à apresentação de uma conseqüência.
Reforço[]
Reforço e Punição: Positivo e Negativo
O reforço é qualquer consequência de um comportamento que encoraja o comportamento a se repetir.
- Reforço positivo é quando você recebe algo bom como resultado de uma ação; por exemplo, se você se permite comer um chocolate delicioso depois de fazer meia hora de lição de casa, então o chocolate serve para reforçar o ato de fazer lição de casa.
- Reforço negativo é remover algo como resultado de uma ação; por exemplo, se você se permitir pular uma tarefa caso faça meia hora de lição de casa, também é provável que você faça mais lição de casa para que você possa pular mais tarefas. O importante a ser lembrado é que se encoraja o comportamento a acontecer com mais frequência, é um reforço.
Punição[]
A punição é qualquer consequência de um comportamento que desencoraje a recorrência do mesmo.
- Um exemplo de punição positiva para alguém que rói as unhas é colocar pimenta nas unhas. No momento em que ocorre o comportamento de roer as unhas, a pessoa é exposta a queimadura da pimenta. Esta introdução de uma consequência é "positiva" e o objetivo de reduzir o comportamento de morder as unhas é o motivo pelo qual esta consequência é considerada "punição".
- Punição negativa é a remoção de algo como resultado de uma ação que deve ser desencorajada. Um jarro de palavrões é um exemplo de punição negativa porque falar palavrões é um comportamento que deve ser evitado. Toda vez que uma pessoa xingar ter que depositar dinheiro no jarro de palavrões por seu comportamento, ela está perdendo dinheiro. Com o tempo os palavrões devem ser reduzidos, ou mesmo desaparecer completamente, para evitar ter que perder mais dinheiro.
Cronogramas de Reforço[]
- O reforço precisa ser aplicado com mais frequência quando uma nova tarefa é iniciada, para motivar cada ação no sentido de aumentar esse comportamento. Isto é reforço contínuo, e na Habitica isto acontece ganhando EXP, ouro e mana.
- O reforço que é dado de forma mais gradual, menos regular, ou em um cronograma baseado no tempo ou no número de tarefas completadas é chamado de reforço parcial. Exigindo que os jogadores conquistem mais EXP para subir de nível é uma forma de reforço parcial na Habitica.
- Um cronograma intermitente de reforço é aquele em que o comportamento parece ser aleatoriamente reforçado. Um programa de reforço no qual o jogador sabe que os reforços estarão chegando a um ritmo regular pode ser entediante ou menos motivador. Drops aleatórios como ovos e poções, bem como acerto críticos (com ganhos de EXP e Mana), podem manter um(a) jogador(a) motivado(a) oferecendo um reforço adicional. Como o(a) jogador(a) nunca sabe quando o reforço aleatório será oferecido, ele(a) se sente motivado(a) a repetir o comportamento sabendo que um determinado momento pode produzir bônus. As programações de reforços parciais ou intermitentes também criam comportamentos mais resistentes à extinção, como será explicado na próxima seção.
Extinção[]
Os cientistas comportamentais teorizam que todos os comportamentos ocorrem por uma razão e que esse comportamento reaparece porque está sendo reforçado. Se um comportamento não está mais sendo reforçado, ou se um outro pode ser introduzido para subistituí-lo, é possível que esse primeiro comportamento seja drasticamente reduzido. Quando um comportamento é reduzido ao ponto de não mais ocorrer, o mesmo é considerado extinto. Os jogadores podem continuar recompensando o comportamento de substituição ou a ausência do comportamento original, mas, com o tempo, o reforço não é exigido com o mesmo rigor de antes. No Habitica, cabe aos jogadores decidirem quando uma Diária ou Hábito deve ser mudado ou removido, mas deve-se observar que se o reforço desse comportamento parar, a mudança se torna mais difícil de manter.
Moldagem[]
Tentar acabar imediatamente com a ocorrência de um comportamento é uma tarefa difícil. Não é impossível mudar o comportamento desta maneira, mas os cientistas comportamentais observam que uma mudança mais duradoura ocorre através da realização de pequenas mudanças que levam a um comportamento. O processo de fazer essas pequenas mudanças é chamado de moldagem.
O primeiro passo na moldagem é identificar o comportamento desejado. Um(a) jogador(a) pode querer meditar, aprender uma nova língua, ou introduzir novos alimentos em sua dieta. Estes comportamentos alvos não existem no momento. Isto é, se eles conseguissem ser estimulados a ocorrer, muito provavelmente eles já fariam parte da vida do(a) jogador(a).
Os comportamentos almejados precisam ser reforçados antes de se tornarem parte da vida diária dos jogadores, mas é muito difícil introduzir um novo comportamento e esperar automaticamente que ele ocorra novamente como se sempre fizesse parte da vida de um(a) jogador(a). Moldar é uma forma de reforçar todos os passos para atingir esse objetivo comportamental.
- Se um(a) jogador(a) tem um objetivo de aumentar sua resistência física, é melhor fazer uma Diária ou um Hábito que comece com uma fração do comportamento final pretendido. Alguém que gostaria de correr uma maratona começa construindo resistências e reforçando corridas de 1,5 km, depois corridas de 3 km, e assim por diante até que o objetivo final seja alcançado.
- Fazer 25 abdominais é um excelente objetivo, mas para alguém que não faz exercício é mais fácil começar com uma Diária ou um Hábito de 2-5 abdominias por dia. Com o tempo, aumente esse número, moldando o comportamento e reforçando todas as etapas do caminho para a meta final de 25 por dia.
- Aumentar o tempo também pode ser útil. O objetivo de uma hora de meditação ou leitura pode ser facilmente reforçado, começando com períodos de tempo mais curtos e aumentando gradativamente até atingir o objetivo.
- Se um objetivo é baseado na frequência, pode ser útil fazer um hábito que oferece a oportunidade de iniciar alterações comportamentais simples para alcançar esse objetivo. Partindo de uma condição de nunca fazer uma atividade, pequenas recompensas podem ser dadas por qualquer atividade visando atingir o objetivo. Quando um hábito, como consumir comida vegetariana ou beber X copos de água, começa a acontecer com mais frequência, porém irregularmente, ele pode ser mudado para uma Diária.
- A jornada até as metas finais pode incluir marcos de referência ou metas de curto prazo, e a moldagem pode ajudar a fazer com que esses comportamentos ocorram. Uma meta de correr para jogadores inativos pode começar com um aumento de atividade física de qualquer tipo, como caminhar. Outras metas podem ser de múltiplos passos, e cada passo deve ser reforçado à medida que o(a) jogador(a) está chegando cada vez mais perto de seu comportamento final desejado. Listas de Tarefas são incrivelmente úteis para este tipo de moldagem.
Outros Recursos[]
Nota de Tradução[]
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Este artigo é uma tradução da Wiki do Habitica
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