Wojownik jest jedną z klas, którą mieszkańcy Habitica mogą wybrać po osiągnięciu poziomu 10.
Dodatkowo, każdy z graczy rozpoczyna grę jako wojownik, mając jednak ograniczone możliwości ponieważ punkty many potrzebne do używania umiejętności są dostępne dopiero po wybraniu klasy.
Po zdobyciu poziomu 10 zmienia się styl rozgrywki dla tych, co wybrali klasę wojownika.
Wojownicy zadają duże obrażenia bossom i mają większe szanse (i potężniejsze) trafienie krytyczne. Posiadają również skuteczną obronę przeciwko obrażeniom z zadań. Umiejętności wojownika zadaja dodatkowe obrażenia bossom, zwiększają obronę wojownika i wzmacniają siłę i obronę członków drużyny. Są niezrównanymi sojusznikami podczas walk z bossami, którzy zadają wysokie obrażenia.
Zalety
- Wojownicy dysponują sporą siłą, dzięki której mają większe szanse na trafienia krytyczne i otrzymują za nie większe premie. Tego typu losowe nagrody mogą okazać się niezwykle motywujące dla niektórych graczy.
- Ich niezwykła siła sprawia, że zadają oni większe obrażenia bossom, zarówno normalnie jak i przy trafieniach krytycznych. Umiejętność Brutalne uderzenie umożliwia zadanie jeszcze większych obrażeń, gdy zostanie użyta na zadaniu. Wysokie bazowe obrażenia i dodatkowe obrażenia z umiejętności razem wzięte czynią wojownika niezwykle skutecznym w walce z bossami. Drużyny wspierane przez wojowników są w stanie ukończyć misje znacznie szybciej.
- Jako członkowie drużyny, Wojownicy mogą wzmacniać (np. zwiększyć punkty atrybutów) siłę i kondycję członków drużyny. Pomaga to drużynie zadawać więcej obrażeń, mieć częstsze trafienia krytyczne i otrzymywać mniejsze obrażenia za złe nawyki i opuszczone zadania dzienne.
Wysoka kondycja pomaga Wojownikowi przetrwać w walce, podczas gdy siła zwiększa zdobywane doświadczenie, złoto i ilość znajdowanych przedmiotów poprzez zwiększone szanse na trafienie krytyczne.
Umiejętności
- Odwiedź strony Umiejętności i Wzmocnienie by uzyskać więcej informacji na temat ich działania.
- Wszystkie efekty umiejętności bazują na atrybutach rzucającego w chwili ich użycia, nie na atrybutach członków drużyny.
- Niektóre umiejętności bazują na wartości zadania, na którym zostały użyte.
- Niektóre umiejętności zmieniają wartość zadania, na którym zostały użyte. Nie mają one trwałego wpływu na te zadanie.
- Umiejętności nigdy nie odhaczają zadania jako ukończone. Nie musisz ukończyć zadania przed ani po użyciu na nim umiejętności. Umiejętność może być użyta zarówno na wykonanym jak i nie wykonanym zadaniu.
- Wszystkie umiejętności, które wzmacniają drużynę, zasadniczo wzmacniają również gracza korzystającego z umiejętności (chyba, że stwierdzono inaczej).
- Wzmocnienia są nakładane natychmiastowo i trwają aż to następnej tury każdego członka drużyny.
- Umiejętności nie mają wpływu na misje, chyba że podano inaczej.
- Przeczytaj akapit "Umiejętności i Wzmocnienia" na stronie Narzędzie do Wyświetlania Danych Użytkownika aby dowiedzieć się o dokładnych skutkach użycia każdej z umiejętności.
Brutalne uderzenie | |
---|---|
Koszt | 10 PM |
Wymagany poziom | 11 |
Cel | Zadanie |
Opis | Uderzasz z całą swoją siłą uderzasz zadanie, które staje się bardziej niebieskie / mniej czerwone i zadajesz dodatkowe obrażenia bossowi! (Bazuje na: SIŁ. |
Wzmocnienie efektu | Dla zwiększenia skuteczności umiejętności zwiększaj SIŁ i KON. |
Trafienie krytyczne? | Zwiększ KON, aby zwiększyć szansę na trafienie krytyczne oraz jego efektywność. |
Uwagi | Zwiększa wartość zadania (sprawia, że jest bardziej niebieskie / mniej czerwone) i zadaje obrażenia do bossa. |
Obliczenia | Obrażenia do bossa bez trafienia krytycznego = ( 55 × SIŁ / (SIŁ + 70) ) zaokrąglone w dół do najbliższej liczby całkowitej.
Im większa SIŁ tym bardziej obrażenia zbliżają się do 55. |
Przykłady | Przy SIŁ=20 obrażenia bez trafienia krytycznego wynoszą 13. Przy STR=50 wynoszą 23. |
Zmiany | Silniejsze dla graczy na niższych poziomach; prawie takie same na wyższych poziomach. Zadaje obrażenia bossowi nawet jeśli zostało użyte przed rozpoczęciem misji (ale tego samego dnia) |
Pozycja obronna | |
---|---|
Koszt | 25 PM |
Wymagany poziom | 12 |
Cel | Gracz |
Opis | Przygotuj się do nawały zadań. Otrzymujesz premię do kondycji! (Bazuje na: bazowa KON) |
Wzmocnienie efektu | Aby zwiększyć skuteczność umiejętności zwiększaj KON poprzez punkty atrybutów i wyposażenie (premie do KON nie przyczyniają się do siły tej umiejętności). |
Trafienie krytyczne? | Nie występuje. |
Uwagi | Zwiększa KON gracza. |
Obliczenia | wzrost KON = Bazowa KON * 40 /(Bazowa KON + 200) |
Przykłady | Dla bazowej KON=25, otrzymasz dodatkowo 4 KON Dla bazowej CON=125, otrzymasz dodatkowo 15 KON |
Zmiany | Silniejsze dla graczy na niższych poziomach Nie jest ograniczona na 40, ale jej przyrost zmniejsza się wraz z poziomem. |
Bohaterska obecność | |
---|---|
Koszt | 20 PM |
Wymagany poziom | 13 |
Cel | Drużyna |
Opis | Twoja obecność dodaje odwagi drużynie. Twoja drużyna otrzymuje premię do SIŁ! (Bazuje na: bazowa SIŁ) |
Wzmocnienie efektu | Aby wzmocnić efekt zwięsz swoją siłę poprzez pukty atrybutów i wyposażenie (premie do SIŁ nie wpływają na moc umiejętności). |
Trafienie krytyczne? | Nie występuje. |
Uwagi | Zwiększa SIŁ każdego gracza w drużynie. |
Obliczenia | wzrost SIŁ = bazowa SIŁ * 20 / (bazowa SIŁ + 200) |
Przykłady | Przy bazowej STR=25 ty i twoja drużyna otrzymacie dodatkowe 2 SIŁ Przy bazowej STR=125 ty i twoja drużyna otrzymacie dodatkowe 8 SIŁ |
Zmiany | Silniejsze dla graczy na niskich poziomach; słabsze przy wyższych statystykach. Uses diminishing returns |
Zastraszające spojrzenie | |
---|---|
Koszt | 15 PM |
Wymagany poziom | 14 |
Cel | Drużyna |
Opis | Twoje spojerzenie zasiewa strach w sercach twoich wrogów. Twoja drużyna zyskuje premię to kondycji! (bazuje na: bazowej KON) |
Wzmocnienie efektu | Zwiększaj swoją KON przy pomocy punktów atrybutów i wyposażenia by zwiększyć skutecznosć umiejętności (premie do KON nie wpływają na moc umiejętności). |
Trafienie krytyczne? | Nie występuje. |
Uwagi | Zwiększa kondycję każdego gracza w drużynie. |
Obliczenia | wzrost KON = bazowa KON * 24 / (bazowa KON + 200) |
Przykłady | Dla bazowej KON=25 ty i twoje drużyna zdobywacie dodatkowo 3 KON Dla bazowej KON=125 ty i twoje drużyna zdobywacie dodatkowo 9 KON |
Zmiany | Silniejsze na niższych poziomach. Nie jest ograniczone do 24 ale ale przyrost maleje wraz ze wzrostem poziomy |
Wyposażenie
Zabranie całego podstawowego wyposażenia odblokowuje odznaczenie Uzbrojony po zęby - wojownik. Kupienie całego zestawu wyposażenia dla wojownika kosztuje łącznie 1205 sztuk złota.
Wyposażenia na Wielką galę kosztują między 310 a 330 złota każdy.
Nazwa |
Wygląd |
Koszt (Złoto) |
Efekt | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
1 | Nie ma na nic wpływu. | Broń do ćwiczeń. | Wyposażenie startowe. | ||
Miecz | 20 | Zwiększa siłę o 3. | Miecz zwykłego żołnierza. | ||
Topór | 30 | Zwiększa siłę o 6. | Dwustronny topór bojowy. | Wymagania: Miecz. | |
Morgensztern | 45 | Zwiększa siłę o 9. | Ciężka maczuga z ostrymi kolcami. | Wymagania: Topór. | |
Szafirowy miecz | 65 | Zwiększa siłę o 12. | Miecz, którego ostrze kąsa niczym północny wiatr. | Wymagania: Morgensztern. | |
Rubinowy miecz | 90 | Zwiększa siłę o 15. | Broń, której kuźniczy żar nigdy nie gaśnie. | Wymagania: Szafirowy miecz. | |
Złoty miecz | 120 | Zwiększa siłę o 18. | Zguba stworów ciemności. | Wymagania: Rubinowy miecz. |
Nazwa |
Wygląd |
Koszt (Złoto) |
Efekt | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
30 | Zwiększa kondycję o 3. | Serdak z twardej, garbowanej skóry. | |||
Kolczuga | 45 | Zwiększa kondycję o 5. | Zbroja wykonana z plecionki z metalowych kółek. | Wymagania: Skórzany pancerz | |
Zbroja płytowa | 65 | Zwiększa kondycję o 7. | Zbroja z umacnianej stali, duma rycerzy. | Wymagania: Koluczuga | |
Czerwona zbroja | 90 | Zwiększa kondycję o 9. | Ciężka płyta, lśni od uroków ochronnych. | Wymagania: Zbroja płytowa | |
Złota zbroja | 120 | Zwiększa kondycję o 11. | Wygląda niczym paradna, ale żaden znany miecz nie może jej przebić. | Wymagania: Czerwona zbroja |
Nazwa | Wyglad | Koszt (Złoto) | Efekt | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
15 | Zwiększa siłę o 2. | Czapka z twardej, garbowanej skóry. | |||
Siatkowy czepiec | 25 | Zwiększa siłę o 4. | Kaptur z plecionki z metalowych kółek. | Wymagania: Skórzany hełm | |
Hełm płytowy | 40 | Zwiększa siłę o 6. | Gruby stalowy hełm, odporny na każdy cios. | Wymagania: Siatkowy czepiec | |
Czerwony hełm | 60 | Zwiększa siłę o 9. | Inkrustowany rubinami dla dodania mocy, lśni gdy gniew ogarnie noszącego. | Wymagania: Hełm płytowy | |
Złoty hełm | 80 | Zwiększa siłę o 12. | Królewska korona pasująca do lśniącej zbroi. | Wymagania: Czerwony hełm |
Nazwa | Wygląd | Koszt (Złoto) | Efekt | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
20 | Zwiększa kondycję o 2. | Okrągła tarcza z grubego drewna. | |||
Puklerz | 35 | Zwiększa kondycję o 3. | Lekka i wytrzymała, do zapewnienia szybkiej ochrony. | Wymagania: Drewniana tarcza | |
Wzmocniona tarcza | 50 | Zwiększa kondycję o 5. | Zrobiona z drewna, ale wzmocniona pasmami metalu. | Wymagania: Puklerz | |
Czerwona tarcza | 70 | Zwiększa kondycję o 7. | Oddaje ciosy wybuchem płomieni. | Wymagania: Wzmocniona tarcza | |
Złota tarcza | 90 | Zwiększa kondycję o 9. | Lśniący symbol straży przedniej. | Wymagania: Czerwona tarcza |
Wyposażenie na Wielką galę
Poniższa tabela ukazuje wszystkie specjalne wyposażenia dla wojownika, które były dostępne dla graczy podaczas Wielkiej gali. Te przedmioty są dostępne w Sklepiku sezonowym podczas każdej Wielkiej gali.