System klas jest częścią tłumaczenia strony Habitica Wikia
Nie gwarantujemy, że zawiera te same informacje co jego angielski odpowiednik Class System.
Informacje w nim zawarte mogą nie być aktualne ze względu na opóźnienia w tłumaczeniu. |
System klasowy jest jedną z cech gry, która zostaje odblokowana po osiągnięciu poziomu 10. Do tego czasu, każdy gracz domyślnie wciela się w klasę Wojownika. Niektóre cechy tej klasy są jednak zablokowane, aż do osiągnięcia poziomu 10.
W grze występują cztery klasy, a każda z nich posiada własne atrybuty, specjalne umiejętności i wyposażenie, które zwiększa jej efektywność.
Dostępne klasy[]
Gracz może wybrać grę jako Wojownik, Mag, Uzdrowiciel lub Łotrzyk, albo całkiem zrezygnować z wyboru klasy.
Ponieważ każdy rozpoczyna grę jako wojownik, rezygnacja z wyboru skutkuje pozostanie wojownikiem. Nie może on jednak używać umiejętności ponieważ punkty many potrzebne do ich użycia są dostępne dopiero po wyborze klasy. Kolejnym istotnym ograniczeniem jest brak możliwości przydzielania punktów w atrybuty postaci. Punkty uzyskane przy zdobywaniu poziomu przed wyborem klasy są tymczasowo przydzielane w Siłę (SIŁ). Punkty te będą dostępne do ponownego przydzielenia gdy tylko gracz zdecyduje się aktywować system klas. Gracz, który nie wybrał klasy od razu, może dokonać tego w dowolnym czasie.
Klasa | Wojownik | Mag | Uzdrowiciel | Łotrzyk |
---|---|---|---|---|
Obrazek | ||||
Opis |
• Zadaje duże obrażenia bossom. |
• Szybko zdobywa doświadczenie i poziomy. |
• Duża odporność na obrażenia. |
• Znajduje więcej przedmiotów i złota. |
Atrybuty główne | Siła | Inteligencja | Kondycja | Percepcja |
Atrybuty drugorzędne | Kondycja | Percepcja | Inteligencja | Siła |
Słabość | Mniej zdobywanych PD | Niższa KON | Mniejsze obrażenia do bossów | Mniejsze obrażenia do bossów |
Atrybuty postaci[]
Każda postać posiada cztery atrybuty: Siłę (SIŁ), Kondycję (KON), Percepcję (PER) i Inteligencję (INT). Każda klasa ma jedną cechę główną, do której wzmocnienia znacznie przyczynia się ekwipunek, oraz cechę drugorzędną, która otrzymuje nieco mniejsze wzmocnienie z wyposażenia (patrz tabela powyżej).
Kiedy system klas zostaje odblokowany, każdy gracz startuje z dziesięcioma punkami atrybutów. Mogą one zostać przydzielone pomiędzy atrybuty postaci ręcznie lub automatycznie.
Atrybuty swojej postaci można zobaczyć na stronie statystyk w menu użytkownik (link bezpośredni).
Siła (SIŁ) wpływa na trafienia krytyczne i obrażenia zadane bossom. Jest to główny atrybut Wojowników, a poboczny Łotrzyków.
Atrybut ten zwiększa szansę na to, że gracz wykona trafienie krytyczne w momencie zakończenia zadania, oraz zwiększa premię z trafień krytycznych. Zwiększa także obrażenia zadawane bossom.
Gracz każdej klasy może zwiększać swoją Siłę przyznając do niej punkty, albo wyposażając się w opancerzenie i bronie, które dodają premie do tego atrybutu. Wojownicy i Łotrzykowie otrzymują dodatkową premię klasową za noszenie dodających Siłę broni i hełmów specjalnie dla nich przeznaczonych.
Wojownicy mogą użyć umiejętności Bohaterska Obecność aby wzmocnić Siłę swoją i swoich towarzyszy, o wartość wynikającą z ich własnej niewzmocnionej Siły.Kondycja
Inteligencja
Perception (PER) affects the rate of earning drops and gold points (GP) for each task. It is the primary attribute for Rogues and the secondary attribute for Mages.
This attribute increases the likelihood of finding drops (including drops for collection quests) when completing Tasks, the daily drop-cap, Streak Bonuses, and gold awarded for every Task completed.
A player of any class can increase their own Perception by allocating stat points to it or by equipping armor and weapons that provide a bonus to the PER stat. Rogues and Mages gain an additional class bonus for wearing the PER-providing equipment that is specifically intended for their class.
Rogues can use the skill Tools of the Trade to buff their own and their party mates' Perception by an amount determined by their own unbuffed Perception.
Zmiana klasy[]
Opcja zmiana klasy umożliwia graczowi wybór nowej klasy i ponowne rozmieszczenie punktów atrybutów.
Ta opcja kosztuje 3 klejnoty.
Pierwszy wybór klasy na poziomie 10 jest darmowy. Jeśli gracz użyje Kuli Odrodzenia by zresetować postać do poziomu 1, dostanie on ponownie możliwość wyboru klasy na poziomie 10. Kula Odrodzenia może być zakupiona za 8 klejnotów lub otrzymana za darmo po osiągnięciu poziomu 100. Nie ma innych możliwości na darmową zmianę klasy.
Aby dowiedzieć się o wadach i zaletach każdej klasy, odwiedź Kim grać poniżej.
Przy wyborze nowej klasy zmiany zachodzą automatycznie. W rezultacie:
- Klasa bohatera zostaje zmieniona.
- Wszystkie umiejętności, które były poprzednio dostępne zostają usunięte, a w ich miejsce pojawiają się umiejętności dla nowej klasy. Poziom gracza nie ulega zmianie i może on używać wszystkich umiejętności nowej klasy, które zostałyby odblokowane przy tradycyjnym zdobywaniu poziomów.
- Cały niezakupiony ekwipunek dla starej klasy zostaje usunięty ze sklepu z przedmiotami i zastąpiony ekwipunkiem dla nowej klasy (zakładając, że gracz nie wykupił wszystkich przedmiotów dla nowej klasy podczas poprzedniej gry nią).
- Założony ekwipunek zostaje zdjęty z gracza ale pozostaje w wyposażeniu.
- Jeśli gracz posiada już wyposażenie dla nowej klasy, część z niego zostaje założona jako wyposażenie bojowe (odśwież stronę wyposażenia; występuje błąd ukazujący niewłaściwe wyposażenie od razu po zmianie klasy).
- Jeżeli gracz nie posiada wyposażenia dla nowej klasy, otrzyma on podstawową broń, która nie ma wpływu na statystyki.
- Punkty atrybutów gracza zostają zresetowane i mogą zostać rozdzielone ponownie.
Gracz może nadal używać wyposażenia, które nosił grając poprzednią klasą, nie dostanie on jednak bonusu do statystyk. (Cały ekwipunek zakupiony przed osiągnięciem poziomu 10 jest przypisany do klasy wojownika.)
Aktywacja systemu klas[]
Jeśli nie wybrałeś klasy po osiągnięciu poziomu 10, możesz aktywować system klasowy w menu "Użytkownik" > "Statystyki" na stronie "Statystyki i osiągnięcia" (link bezpośredni). Po kliknięciu na Aktywuj system klasowy pojawi się okno wyboru klasy, opisujące każdą z nich.
Umiejętności i punkty many (PM)[]
Każda klasa posiada specjalne umiejętności, które mogą być aktywowane przy użyciu punktów many (PM).
Do klasy przypisane są cztery umiejętności, w tym dwie używane na siebie lub zadania oraz jedno wzmocnienie dla drużyny. Moc umiejętności jest określona przez główną, drugorzędną lub obie statystyki postaci (z wyjątkiem Przeszywającego chłodu Maga, który ma efekt niezależny od statystyk).
Pierwsza umiejętność jest dostępna na poziomie 11, a każda z pozostałych trzech jest odblokowywana co poziom aż do osiągnięcia poziomu 14.
Gdy gracz zdobywa umiejętność, pojawia się ona na liście nagród w Sklepie z przedmiotami do kupienia za określoną ilość PM. Każda umiejętność jest używana na zadanie, gracza albo drużynę. Aby użyć umiejętności, gracz musi kliknąć na umiejętność na liście nagród. Jeśli umiejętność jest nakierowana na zadanie, należy następnie kliknąć na nie. Jeśli umiejętność jest używana na gracza lub drużynę, zostanie ona użyta natychmiastowo.
Klasy i drużyny[]
Każda klasa posiada umiejętności, które przynoszą korzyść drużynie, do której w danej chwili należy gracz. (Więcej informacji na stronie Drużyna) Drużyna nie ma określonego limitu graczy, a wzmocnienia rzucane przez postacie tej samej klasy nakładają się i sumują.
Wyposażenie[]
Wyposażenie nawiązuje do każdego przedmiotu w ekwipunku, który gracz może użyć do wzmocnienia swoich statystyk: bronie, tarcze, zbroje lub nakrycia głowy. Każda klasa posiada unikalny ekwipunek, mający inny wygląd i inne premie do atrybutów. Poziom wyposażenia nie przechodzi pomiędzy klasami, co znaczy, że gracze, którzy kupili wyposażenie dla jednej klasy, muszą rozpocząć kupowanie ekwipunku dla innej od najniższego poziomu. Wyposażenie dla innej klasy nadal może być noszone, aczkolwiek gracz nie będzie w takiej sytuacji otrzymywać premii wyposażenia klasowego (patrz #Premia wyposażenia klasowego).
Zazwyczaj klasa posiada dwie części wyposażenia, które wpływają na główne atrybuty, i dwie, które wpływają na atrybuty drugorzędne. W każdej takiej parze, na tym samym poziomie, jeden przedmiot zwiększa atrybut o większą wartość niż drugi. Na przykład: bronie wojownika zwiększają SIŁ o 18, jego hełmy zwiększają SIŁ o 12, zbroje zwiększają KON o 12 a tarcze o 8.
Są jednak wyjątki od powyższego schematu. Magowie noszą bronie dwuręczne, mają więc tylko trzy dostępne miejsca na wyposażenie. Ich bronie spełniają zadanie takie, jakie w wyposażeniu innych klas jest podzielone pomiędzy dwa elementy uzbrojenia.
Premia wyposażenia klasowego[]
Każda część wyposażenia używanego przez gracza, która przynależy do jego klasy, daje mu dodatkowe 50% premii do odpowiedniego atrybutu. Przykładowo, gracz może posiadać Morgensztern (SIŁ 9) dla Wojownika i Ninja-to (SIŁ 8) dla Łotrzyka. Jeśli gracz jest Łotrzykiem, powinien wybrać Ninja-to, które doda mu 12 SIŁ: 8 od broni + 4 premii wyposażenia klasowego (50% × 4).
Gracze mogą nosić wyposażenie innej klasy i otrzymywać bonus klasowy za inne części wyposażenia, które pasują do ich klasy. Na przykład, jeśli gracz grający Łotrzykiem nosi Złotą zbroję wojownika, nadal dostanie bonus klasowy za Ninja-to jeśli go używa.
Jeśli gracz chce nosić wyposażenie innej klasy ze względów estetycznych, może użyć kostiumu i nosić znacznie skuteczniejsze przedmioty klasowe podczas walki. Czasami jednak wyposażenie dla innej klasy może się okazać skuteczniejsze niż ostateczne wyposażenie własnej klasy. Złoty miecz wojownika daje 18 SIŁ podczas gdy Miecz-hak Łotrzyka da mu 10 SIŁ × 1.5 = 15 SIŁ – wyposażenie wojownika daje mu lepsze statystyki.
Legendarne wyposażenie jest dostępne wyłącznie poprzez ukończenie serii misji i może być noszone przez każdą klasę. Nie daje ono premii wyposażenia klasowego, ale jest zazwyczaj lepsze niż najlepszy element wyposażenia klasowego. Smocza Laska Stephena Webera daje +25 SIŁ i +25 PER, co czyni ją najlepszą bronią dla Wojownika i Łotrzyka – ale tylko gdy dadzą radę wypełnić trzyczęściową serię misji, która do niej prowadzi. Jest ona równie pomocna przy radzeniu sobie z zadaniami przez Magów i Uzdrowicieli w czasie dnia, ponieważ Siła zwiększa obrażenia zadawane bossom, a Percepcja dodaje +1 do limitu znajdowanych przedmiotów.
Specjalne wyposażenie[]
Wielkie gale mają przypisane wyposażenia specyficzne dla klasy, które są dostępne tylko na czas trwania wydarzenia.
To wyposażenie może być kupione za złoto i zwiększa atrybuty klasy w taki sam sposób jak zwyczajny ekwipunek. Lista specjalnego wyposażenia dla każdej klasy znajduje się w dziale wyposażenie.
Specjalne wyposażenie nie ma wstępnych wymagań by je zakupić, ale wymaga odpowiedniej klasy postaci. Statystyki specjalnego wyposażenia są równoważne wyposażeniu z przedostatniego poziomu, ale nie wpływają na wymagania co do poziomu kupowanego ekwipunku, nadal musisz zakupić wszystkie bronie niższego poziomu aby otrzymać ostatnie wyposażenie. To działanie było zamierzone i było premią dla członków Habitiki podczas jednego z wydarzeń, mogli oni uzyskać wyposażenie wysokiego poziomu bez konieczności przechodzenia przez wszystkie poziomy.
Specjalne wyposażenie może zostać kupione tylko w okresie podanym w jego opisie (aczkolwiek może być dostępne ponownie znacznie później w Sklepie sezonowym). Jeśli podczas śmierci zdarzyło Ci się stracić część specjalnego wyposażenia będzie ono dostępne do ponownego wykupienia w sklepie tak długo, jak długo pasuje do Twojej klasy, nawet jeśli okres jego dostępności dobiegł końca.
Specjalne wyposażenie nie powinno być mylone z wyposażeniem odświętnym, takim jak szaty imprezowe, które mogą być kupione każdego roku podczas Imprezy urodzinowej Habitiki. Przedmioty te są darmowe i nie wnoszą żadnych korzyści do statystyk. Są one stworzone do noszenia jako kostium, mimo że mogą być zakładane jako wyposażenie.
Kim grać[]
Niektóre klasy sprawdzają się lepiej w określonych stylach rozgrywki, ale każda z nich jest dobrym wyborem. Na przykład gracze, którzy mają kłopoty z wypełnianiem wielu zadań dziennych mogą zdecydować się na grę Magiem, co zachęci ich do poprawy nawyków, lub grę Uzdrowicielem, by zredukować utratę PZ za niewykonane zadania. Oto kilka rzeczy, które należy pamiętać:
- Atrybuty postaci działają tak samo niezależnie od klasy, więc wybrana klasa ma mniejsze znaczenie niż punkty przyznawane w atrybuty.
- Klasa wyposażenia określa jakie atrybuty zostaną wzmocnione
- Wybór klasy określa jakie umiejętności będą dostępne. Niektóre mogą lepiej pasować do preferowanego stylu gry, niż inne.
Oczywiście klasa może być wybrana wyłącznie ze względów estetycznych, a nie korzyści, które zapewnia.
Dlaczego chciałbym być...[]
Uzdrowicielem?[]
Gracz może zdecydować się na grę Uzdrowicielem jeśli:
- poszukują dużej wytrzymałości na obrażenie zadawane przez niewypełnione zadania i złe nawyki
- nie mogą znieść widoku śmierci swojego bohatera, gdy ominą zadanie dzienne
- lubią pomagać członkom drużyny, którzy dopiero zaczynają pracować nad swoimi nawykami (zaklęcia uzdrowiciela mogą leczyć obrażenia i wzmacniać Kondycję drużyny)
- wolą łagodniejsze traktowanie i mniej samodyscypliny, otrzymując najmniejsze obrażenia za niewykonane zadania i mając najlepsze zdolności regeneracyjne
Uzdrowiciele otrzymują specjalne korzyści z Kondycji oraz, w ograniczonym stopniu, z Inteligencji.
Magiem?[]
Gracz może chcieć grać Magiem jeśli:
- chce szybko zdobywać poziomy i pomóc w tym członkom drużyny
- lubi częste używanie umiejętności i chce umożliwić to samo drużynie
- chce pomagać drużynie zadawać wysokie obrażenia w walkach z bossami (Zaklęcie Eksplozja Płomieni zadaje dodatkowe obrażenia bossom)
- lubi samodyscyplinę i stawianie sobie wyzwania, by nigdy nie zaniedbywać swoich obowiązków (magowie otrzymują największe obrażenia za opuszczone zadania i, w przeciwieństwie do Łotrzyka, nie mają możliwości uniknięcia ich)
Magowie otrzymują dodatkowe korzyści z Inteligencji oraz, w mniejszym stopniu, z Percepcji.
Łotrzykiem?[]
Gracz może zdecydować się na Łotrzyka jeśli:
- lubi bardzo szybko ulepszać wyposażenie, zdobywać punkty złota, chowańce i wierzchowce (umiejętności kieszonkostwo i cios w plecy umożliwiają zdobywanie dodatkowego złota. Cios w plecy daje również punkty doświadczenia ale nie zadaje obrażeń bossom)
- chce pomagać drużynie zdobywać więcej przedmiotów (złoto, przedmioty misyjne, itp.)
- woli ryzyko ponad samodyscyplinę, gwarantujące dużą opłacalność oraz możliwość unikania obrażeń od czasu do czasu.
Łotrzyk ma dodatkowe korzyści z Percepcji oraz, nieco mniejsze, z Siły.
Wojownikiem?[]
Wojownik jest doskonałym wyborem dla gracza, który:
- szuka dużej wytrzymałości i lubi dostawać losowe nagrody
- chce pomagać drużynie poprzez zadawanie wysokich obrażeń w walkach z bossami (Umiejętność Brutalne Uderzenie zadaje im dodatkowe obrażenia a Bohaterska Obecność zwiększa obrażenia zadane przez drużynę)
- nie chce zmieniać stylu rozgrywki, którego używał przez wyborem klasy
- woli umiarkowaną samodyscyplinę z umiarkowanymi karami i korzyściami, ale również z częstymi, losowymi nagrodami z misji oraz trafień krytycznych.
Wojownicy korzystają głównie z Siły i, w mniejszym stopniu, z Kondycji.
Statystyki[]
Dane zebrane przez moderatora Alys dotyczące tego jak wielu graczy na różnych poziomach gra daną klasą są udostępnione jako plik CSV. Dostępne są dwa zestawy danych:
- dane zebrane dnia 2015-10-07 oraz interaktywna wizualizacja przygotowana przez locrawl
- dane zebrane dnia 2015-02-12 oraz podgląd graficzny przygotowany przez OptimusX.
Notatki wyjaśniające pomogą Ci zrozumieć te dane.