Het Klasse Systeem is een spelfunctie dat vrijgespeeld wordt op niveau 10. Tot dan is elke speler een Krijger, hoewel dat sommige functionaliteiten van de krijgen klasse niet beschikbaar zijn tot niveau 10 en hoger.
Er zijn vier klassen met elk hun eigen specifieke eigenschap bonussen, speciale vaardigheden en uitrusting dat ze effectiever maakt.
Beschikbare klassen[]
De speler kan spelen als een krijger, magiƫr, heler of dief, of ze kunnen beslissen om (nog) geen klasse te nemen.
Sinds spelers beginnen als krijgers van niveau 1, blijf je een krijger als je geen klasse kiest, maar zonder vaardigheden, want mana voor vaardigheden is niet beschikbaar tot een klasse gekozen is. Niet meedoen aan het klassesysteem neemt ook de speler zijn recht af om karaktereigenschapspunten te verdelen: de punten die je verdiend hebt door niveaus omhoog te gaan, voor je je afmeldde van het klassesysteem, zijn tijdelijk gegeven aan kracht. Deze eigenschapspunten (zowel de punten die je hebt verdiend tussenin af- en aanmelding van het klassesysteem) worden beschikbaar om zelf te verdelen zodra de speler het klassesysteem aanzet. Een speler die afgemeld is van het klassesysteem kan op elk moment aanmelden.
Klasse | Krijger | Magiƫr | Heler | Dief |
---|---|---|---|---|
Afbeelding |
||||
Beschrijving |
ā¢ Doet hoge schade aan bazen. |
ā¢ Verdient veel ervaring om snel een niveau omhoog te gaan. |
ā¢ Hoge verdediging tegen schade. |
ā¢ Vindt de meeste spullen en goud. |
Primaire eigenschap |
Kracht | Intelligentie | Lichaam | Perceptie |
Secundaire eigenschap | Lichaam | Perceptie | Intelligentie | Kracht |
Zwakte | Lagere EP winst | Lagere Lichaam | Lagere schade aan bazen | Lagere schade aan bazen |
Karaktereigenschappen[]
Elk personage heeft vier eigenschappen : Kracht , Lichaam , Perceptie en Intelligentie. Elke klasse heeft een "primaire" eigenschap, die veel voordeel heeft van de klasse zijn uitrusting , en een "secundaire" eigenschap, die ook voordeel krijgt van uitrusting maar in mindere mate (zie bovenstaande tabel voor details).
Wanneer het klasse systeem beschikbaar is, begint elke speler met 10 eigenschapspunten. Eigenschapspunten kunnen manueel of automatisch verdeeld worden over de eigenschappen.
De eigenschappen vind je terug op de Statistieken pagina onder het Gebruiker menu.
Kracht is een karaktereigenschap die voltreffers betreft en schade doet tegen een baas. Het is de primaire eigenschap voor Krijgers en de secondaire eigenschap voor Dieven.
Deze eigenschap verhoogt de kans dat een speler een voltreffer maakt wanneer hij een taak afmaakt en verhoogt de bonus die hij krijgt van voltreffers. Het verhoogt ook de schade die toegediend wordt tegen bazen.
Een speler van elke klasse kan zijn Kracht verhogen door er eigenschapspunten aan te geven of door uitrusting en wapens aan te trekken die de Krachteigenschap verhoogt. Krijgers en Dieven krijgen een extra klassebonus voor het dragen van wapens en helmen die van Kracht voorzien die speciaal voor hun klasse bedoeld zijn.
Krijgers kunnen de vaardigheid Bemoedigende Aanwezigheid gebruiken om de Kracht van zichzelf en hun groep te verhogen aan de hand van hun eigen onversterkte Kracht.Lichaam is een karaktereigenschap die invloed heeft op gezondheid en verdedigen. Het is de primaire eigenschap voor Helers en de secundaire eigenschap voor Krijgers.
Een hogere Lichaamwaarde verlaagt de schade (gezondheidsverlies) die je neemt van je gemiste Dagelijkse taken en/of het klikken van je negatieve Gewoontes (zoals junkfood eten). Lichaam verlaagt niet de schade die je krijgt van bazen. Oftewel, baasschade wordt berekend zonder eender wie zijn Lichaam mee te rekenen, ongeacht of de bron van de gemiste Dagelijkse taak van jou of een groepsgenoot is.
Een speler van eender welke klasse kan zijn Lichaam verhogen door er eigenschapspunten in te steken of uitrusting aan te trekken die de Lichaam eigenschap verhoogt. Helers en Krijgers krijgen een extra klasse bonus voor het dragen van Lichaam-voorziene uitrusting en schilden die specifiek bedoeld zijn voor hun klasse.
Helers en Krijgers kunnen ook zichzelf en hun groep hun Lichaam versterken door de vaardigheden Beschermende Aura en Intimiderende Blik te gebruiken. Het aantal punten waarmee Lichaam verhoogt hangt af van de oproeper zijn onversterkte Lichaam en klasse. Een Heler is altijd effectiever in het versterken van Lichaam dan een Krijger met even hoge Lichaam.Intelligentie is een karaktereigenschap die invloed heeft op ervaring en mana punten. Het is de primaire eigenschap voor Magiƫrs en de secundaire eigenschap voor Helers.
Hogere Intelligentie laat de speler meer EP verdienen bij het uitvoeren van taken. Dit wil zeggen dat de speler sneller een niveau omhoog gaat. Hiernaast verhoogt het ook de speler zijn maximum mana punten (MP) en de regeneratie van MP.
Wanneer de speler's maximum MP over 100 is (wat dus een Intelligentie van 35 punten of hoger vereist, gezien maximum MP bepaald kan worden met de volgende formule:), wordt hun maximum dagelijkse mana regeneratie 10% van hun maximum MP, in plaats van 10 MP bij elke Cron. De verdiende mana van positieve Gewoontes wordt 0,25% van de maximum MP, in plaats van 0,25 MP en mana per Dagelijkse taak, To-Do of To-Do checklijst item wordt 1% van hun maximum MP, in plaats van 1 MP.
Een speler van elke klasse kan zijn Intelligentie verhogen door eigenschapspunten erin te steken (het geeft ook 1 MP per punt dat je er in Intelligentie steekt) of door uitrusting aan te trekken dat een bonus geeft voor Intelligentie. Magiƫrs en Helers krijgen een extra klasse bonus voor het dragen van Intelligentie-voorziene wapens en uitrusting die speciaal voor hun klasse bedoeld is.
Magiƫrs kunnen de vaardigheid Aardbeving gebruiken om hun eigen en hun groepsgenoten hun Intelligentie te verhogen met een waarde die afhangt van hun onversterkte Intelligentie.Perceptie is een karaktereigenschap die invloed heeft op het aantal drops en goud punten (GP) voor elke taak. Het is de primaire eigenschap voor Dieven en de secundaire eigenschap voor Magiƫrs.
Dit attribuut verhoogt de kans dat je drops vindt (drops voor verzamelmissies meegerekend) wanneer taken voltooid worden, de dagelijkse dropbeperking en de Seriebonussen en goud die je krijgt voor elke uitgevoerde taak.
Een speler van eender welke klasse kan zijn eigen Perceptie verhogen door er punten in te steken of uitrusting en wapens aan te trekken die een bonus geven voor Perceptie. Dieven en Magiƫrs krijgen een extra klasse bonus voor het dragen van Perceptie-voorziene uitrusting dat speciaal bedoeld is voor hun klasse.
Dieven kunnen de vaardigheid Dievenkneepjes gebruiken om hun en hun groepsgenoten hun Perceptie te versterken met een aantal dat bepaald wordt door hun onversterkte Perceptie.Van klasse veranderen[]
Een verander van klasse optie geeft de speler de mogelijkheid om een nieuwe klasse te kiezen en eigenschapspunten opnieuw te verdelen. Deze optie kost 3 edelstenen.
De speler's eerste keuze voor een klasse, nadat hij niveau heeft behaald, is gratis. Als de speler een Bol der Hergeboorte gebruikt om zijn personage terug op niveau 1 te zetten, zal hij op niveau 10 de optie hebben om een nieuwe klasse te kiezen. De Bol der Hergeboorte kan voor 8 edelstenen gekocht worden of gratis verdiend worden wanneer een speler niveau 100 haalt. Er zijn geen andere mogelijkheden wanneer een klasse gratis kan gekozen worden.
Om over de voor- en nadelen van elke klasse te leren, zie Bepalen welke klasse je wilt spelen hieronder.
Wanneer de nieuwe klasse is gekozen, wordt de verandering onmiddellijk toegevoegd. De effecten zijn:
- De speler's klasse is veranderd.
- Alle vaardigheden die voorheen beschikbaar waren voor de speler zijn verwijderd en de vaardigheden voor de nieuwe klasse komen tevoorschijn. De speler behoudt dezelfde niveau en heeft dus recht op alle klassevaardigheden die beschikbaar zouden moeten zijn op dat niveau.
- Alle niet-gekochte uitrusting voor de oude klasse is verwijderd van de voorwerp winkel en uitrusting voor de nieuwe klasse kan gekocht worden (er van uitgaand dat de speler nog niet all stukken van de uitrusting van de nieuwe klasse heeft gekocht tijdens een vorige periode in die klasse).
- De speler's wapenuitrusting is uitgetrokken (maar het blijft beschikbaar in de speler's boedel).
- Als de speler al uitrusting bezit voor de nieuwe klasse, dan worden enkele stukken van die uitrusting aangetrokken als wapenuitrusting (herlaad je uitrusting pagina om te zien welke uitrusting; een fout zorgt er voor dat de verkeerde uitrusting wordt getoond meteen na de klasse verandering).
- Als de speler geen uitrusting bezit voor de nieuwe klasse, dan wordt het basiswapen voor die klasse aangetrokken (deze wapen versterken je statistieken niet).
- De speler's eigenschapspunten zijn niet langer verdeeld en kunnen opnieuw verdeeld worden.
De speler kan nog steeds uitrusting dragen dat ze gekocht hebben bij hun vorige klasse(n), maar krijgen er niet langer een bonus voor. (Alle uitrusting die gekocht werd voor niveau 10 behoort toe aan de krijger klasse.)
Het klassesysteem aan zetten[]
Als je geen klasse hebt gekozen toen je niveau 10 hebt behaalt, kan je het klasse system aanzetten door te klikken op het Gebruiker menu, kiezen voor Avatar statistieken om de Statistieken en prestaties pagina te openen en dan te klikken op de Klassensysteem aanzetten knop. Dit zal het klasse systeem scherm openen, waar ze je vragen welke klasse je graag zou willen zijn, samen met wat uitleg van elke klasse.
Vaardigheden en Mana punten (MP)[]
Elke klasse heeft speciale vaardigheden die geactiveerd kunnen worden met mana punten (MP) .
Elke klasse krijgt vier vaardigheden, waaronder minstens twee zelf of taak vaardigheden en minstens Ć©Ć©n groepsversterkingsvaardigheid. De kracht van deze vaardigheden wordt bepaald door de klasse's primaire of
secundaire eigenschap of allebei, met uitzondering van de magiƫr's ijskoude vorst, die een effect heeft dat onafhankelijk is van statistieken. De klasse's eerste vaardigheid is beschikbaar vanaf niveau 11 en ƩƩn van de 3 resterende vaardigheden is vrijgespeeld bij ieder niveau dat volgt tot niveau 14.
Wanneer een speler een vaardigheid krijgt, komt het tevoorschijn in de speler's beloningen lijst onder de voorwerp winkel, die je kunt kopen voor een bepaalde prijs in MP. Elke vaardigheid richt zich op ofwel een taak, de speler of de speler zijn groep. Om een vaardigheid te gebruiken, moet een speler op de vaardigheid klikken in de beloningen lijst. Als de vaardigheid gericht wordt op een taak, dan moet de speler een taak aanklikken. Als het zich richt op de speler of de groep, dan vinden de effecten meteen plaats.
Klassen en groepen[]
Elke klasse heeft vaardigheden die een groep voordeel biedt, als je speler kiest om lid van een groep te worden. Verwijs naar de Groep pagina voor meer informatie. Een groep heeft geen limiet van aantal klassen dat lid mogen worden; versterkingen die door spelers van dezelfde klasse worden uitgesproken stapelen op.
Uitrusting[]
Uitrusting is de gebruikelijke term die verwijst naar alle stukken van uitrusting die een speler kan gebruiken om hun statistieken op te waarderen: wapens, schilden, pantser of hoofddeksel. Elke klasse heeft een unieke uitrusting, met verschillend uiterlijk en verschillende eigenschap bonussen. Je kan enkel klasse-specifieke uitrusting kopen dat aan jouw klasse toebehoort, dus als je wisselt van klassen, kun je niet langer uitrusting kopen dat bij jouw vorige klasse hoort. Uitrusting rangen gaan niet mee over de klassen, dus spelers die uitrusting kopen voor een klasse en dan overschakelen naar een andere klasse, moeten de uitrusting voor de tweede klasse kopen vanaf de laagste rang. Uitrusting voor andere klassen kunnen nog steeds aangetrokken worden, maar het krijgt geen voordeel van de klassenspecifieke uitrustingsbonus (zie hieronder).
Klassenspecifieke uitrustingsbonus[]
Elk stuk uitrusting dat deel uitmaakt van de speler zijn klasse, geeft de speler een 50% bonus voor de bijbehorende eigenschap. Bijvoorbeeld, een speler kan zowel de krijger zijn morgendster (Kracht 9) en de dief zijn Ninja-to (Kracht 8) bezitten. Als de speler een dief is, dan gebruiken ze beter de ninja-to, want het geeft ze dan 12 kracht -- 8 voor het wapen zelf plus 4 (50% van 8) voor de klassenspecifieke uitrustingsbonus.
Spelers kunnen uitrusting dragen van een andere klasse en toch de klasse bonus krijgen voor de klasseuitrusting dat ze dragen. Bijvoorbeeld, als een speler een dief is, maar de krijger's gouden harnas dragen, dan krijgen ze nog steeds een bonus voor dief zijn ninja-to als ze die gebruiken.
Als een speler uitrusting van een andere klasse wilt dragen voor stijlvolle redenen, dan kunnen ze een kostuum dragen en hun sterkere klasse uitrusting voor de gevechten. Hoewel, sommige stukken uitrusting van een andere klasse kunnen sterker zijn de huidige klasse's ultieme uitrusting (bijvoorbeeld, de krijger's gouden zwaard geeft 18 kracht, terwijl de dief's gehaakt zwaard 10 kracht *1.5 = 15 kracht -- een dief gebruikt in dit geval beter de krijger zijn uitrusting).
Legendarische uitrusting is enkel verkrijgbaar door een serie van queestes te voltooien en kan door iedere klasse gedragen worden. Heft geeft geen klasse bonus, maar het is meestal beter dan het sterkste klasse wapen of harnas voor een klasse. Bijvoorbeeld, Stephen Webers Schacht van de Draak geeft +25 kracht en +25 perceptie, wat de beste keuze is voor krijgers of dieven -- maar enkel als ze de driedelige queeste series kunnen voltooien. Het is zelfs nuttig als een 'taak vermorzelaar' wapen voor magiƫrs en helers gedurende de dag, gezien kracht schade toedient aan bazen en de perceptie +1 toevoegt aan hun drop limiet.
Speciale uitrusting[]
Grote Galas hebben klassenspecifieke uitrusting die enkel beschikbaar is tijdens dat evenement. Deze uitrusting kan gekocht worden met goud en verhoogt klasseneigenschappen als normale uitrusting doet. Zie Uitrusting voor lijsten van elke klasse's speciale uitrusting.
Speciale uitrusting heeft geen vereisten om het te kopen, maar vereist wel dat je een bepaalde klasse bent. De statistieken van speciale uitrusting is gelijk aan de op een na laatste rang, maar zijn geen onderdeel van een set waarop je verder moet bouwen, wat dus wilt zeggen dat je alsnog alle lagere rangen moet kopen voor de hoogste rang uitrusting. Dit is met opzet zodat spelers tijdens evenementen uitrusting van hoge kwaliteit veel eerder kunnen bezitten.
Speciale uitrusting is enkel beschikbaar voor aankoop tijdens de gegeven periode en verdwijnt daarna (het kan veel later terug beschikbaar zijn in de Seizoenswinkel ). Als je sterfs en een deel van speciale uitrusting verliest, kan het terug gekocht worden in de winkel, zelfs als de passende feestperiode al afgelopen is, zolang je de juiste klasse bent om het te kopen.
Speciale uitrusting moet niet verward worden met feestelijke uitrusting, zoals de feestmantels die ieder jaar beschikbaar zijn tijdens de Habitica Verjaardagsfeest. Deze voorwerpen zijn gratis, maar bieden geen voordelen aan je statistieken; je kan ze dragen als uitrusting, maar ze zijn ontworpen voor het uiterlijk als een kostuum.
Bepalen welke klasse je wilt spelen[]
Sommige klassen werken beter voor bepaalde spelers, maar zijn allemaal levensvatbare keuzes. Bijvoorbeeld, spelers die moeite hebben met veel dagelijkse taken te voltooien, speler liever als een magiƫr om hen te helpen of kunnen kiezen voor de heler om LP verlies te verminderen van gefaalde dagelijkse taken. Hier zijn enkele dingen om rekening mee te houden:
- Karaktereigenschappen werken hetzelfde voor elke klasse, dus de klasse die een speler kiest kan minder belangrijk zijn dan de verdeling van hun eigenschapspunten.
- Klassenuitrusting bepaald welke eigenschappen bonussen zullen ontvangen.
- Het kiezen van een klasse bepaalt welke vaardigheden beschikbaar zijn en sommigen zullen beter passen bij bepaalde spelers dan bij anderen.
Natuurlijk kan je ook een klasse kiezen afhankelijk van je uiterlijke of rollenspel voorkeuren, in plaats van de voordelen ervan.
Waarom zou ik kiezen voor ...[]
een heler?[]
Spelers kunnen voor een heler kiezen als ze...
- een sterke verdediging willen tegen schade van verwaarloosde taken en slechte gewoontes.
- het niet kunnen aanzien dat hun karakter sterft als ze een dagelijkse taak missen.
- graag andere groepsgenoten helpen die, bijvoorbeeld, net beginnen met het bouwen van hun gewoontes (vaardigheden van de heler kunnen groepsschade genezen en groepsgenoten hun lichaam versterken).
- voorkeur hebben aan een vergevende aanpak van zelfdiscipline, door de minste schade van taken op te lopen en de meeste opties hebben om te genezen van die fouten.
Een heler krijgt speciale voordelen van lichaam en, in mindere mate, van intelligentie.
een magiƫr?[]
Spelers kunnen voor een magiƫr kiezen als ze...- snel niveaus omhoog willen en ook hun groepsgenoten daarbij willen helpen.
- hun vaardigheden vaker willen gebruiken en groepsgenoten daar ook bij helpen.
- hun groep willen helpen met schade toe te dienen aan bazen.
- voorkeur hebben aan een precieze aanpak van zelfdiscipline, door zichzelf uit te dagen om hun taken nooit te verwaarlozen (magiƫrs lopen de meeste schade op van gemiste taken en, in tegenstelling tot dieven, geen manier hebben om het te vermijden).
Een magiƫr krijgt speciale voordelen van intelligentie en, in mindere mate, van perceptie.
een dief?[]
Spelers kunnen voor een dief kiezen als ze...- hun uitrusting snel kunnen opwaarderen en snel veel goud, huisdieren en rijdieren willen hebben.
- hun groep willen helpen met meer drops te verzamelen (goud, queeste voorwerpen,...).
- voorkeur hebben aan een risicovolle aanpak van zelfdiscipline, met hoge risico en grote beloningen, maar ook de optie om schade te ontwijken van een paar gemiste dagelijkse taken.
Een dief krijgt speciale voordelen van perceptie en, in mindere mate, van kracht.
een krijger?[]
Spelers kunnen voor een krijger kiezen als ze...- een goede verdiging willen en graag willekeurige beloningen ontvangen.
- hun groep willen helpen door meer schade aan bazen toe te dienen.
- de manier hoe ze Habitica gebruiken niet willen aanpassen voordat ze het klasse systeem vrij spelen.
- voorkeur hebben aan een afgemeette aanpak van zelfdiscipline, met redelijke straffen en redelijke beloningen, maar ook met meer beloningen van baas queestes en voltreffers.
Een krijger krijgt speciale voordelen van kracht en, in mindere mate, van lichaam.