難易度は習慣、日課、またはTo Doがあなたにとってどれだけ完了するのが難しいかを表します(例えば、家をペイントするのは歯磨きをするより困難です)。難易度のレベルはちょろい、かんたん、ふつう、むずかしいであり、新しいタスクは全てデフォルトでかんたんに割り当てられます。 難易度が高ければ高いほど、タスクを完了したときの報酬が豪華になりますが、日課を行わなかったり悪い習慣をクリックしたときのダメージも大きくなります。
あるタスクについて、完了したときにはより多くの報酬をもらい、完了しなかったときにはより大きな罰を受けるようにしようと思うなら、難易度を変更することになるでしょう。
難易度を設定する[]
習慣、日課、To Doの難易度設定は、タスク編集の際にチェックリストの下に出てきます(タスクを編集するには、タスクもしくはドロップダウン中の「編集」をクリックしましょう)。アクティブなチャレンジまたはのタスクの難易度は、チャレンジ作成者/グループリーダー以外は変更できません。
難易度の選択[]
タスクの難易度はちょろい、かんたん、ふつう、またはむずかしいに設定できます。難易度は、タスクのチェックリストの項目、ランダムで出る会心の一撃、プレーヤーの能力値に従って決定される、タスクの報酬とダメージの基本レートを決定します。落とし物については、報酬レートが実績と収穫逓減に従ってさらに変動します。各難易度の基本レートは1(ちょろい)、1(かんたん、デフォルト)、1.5(ふつう)、2(むずかしい)です。
クエスト中のボスによるダメージには、必ずしも同様のレートが適用されるとは限りません。ちょろい日課を完了しなかった時のパーティーへのダメージは、かんたんな日課を完了しなかった時の10分の1です。また、ふつうまたはむずかしい日課を完了しなかった場合は、かんたんな日課を完了しなかった時のダメージと変わりません。
タスクの難易度は、タスクがクエストボスに与えるダメージの量に影響しません。
かんたん[]
全ての新しいタスクは、デフォルトでかんたんに設定されます。タスクが通常より簡単、または困難と感じる場合や、手間がかからない、またはより手間がかかると感じる場合は、他の難易度を選択して調節できます。
かんたんなタスクによってプレイヤーが受ける報酬またはダメージのレートは1です。かんたんはデフォルトで設定される難易度であるため、かんたんなタスクは報酬とダメージの参照レートを定めていると言えます。
ちょろい[]
ちょろいタスクによって受ける報酬またはダメージのレートは0.1です。たとえば、あるTo Doをちょろいに設定したら、報酬の量はかんたんに設定した場合の量の10分の1になります。ちょろいタスクは、チェックリストがたくさんあるタスクや、ほぼリマインダーのようなタスクに適しています。
ちょろい日課を完了しなかった時やちょろい習慣の「-」ボタンを押した時は、体力減少量が少ないです。
ボスクエストに参加しているときに難易度がちょろいの日課を完了しなかった場合、かんたん、ふつう、難しいに設定した場合と比べて10分の1のダメージをボスから受けます。
ふつうとむずかしい[]
ふつうのタスクの報酬レートは1.5です。むずかしいタスクの報酬レートは2です。たとえば、To Doをむずかしいに設定すると、かんたんに設定した場合の2倍の報酬が得られます。もし、あるタスクが通常より困難であったり先延ばしにしすぎていると思われる場合は、難易度をふつうやむずかしいに引き上げ、試練を乗り越えるためのインセンティブにしましょう。
難易度がふつうやむずかしいの日課を完了しなかった場合や、習慣の「-」ボタンをクリックした場合、プレイヤーはより多くの体力を失います。
もしプレイヤーがボスクエストに参加していて、難易度がふつうやむずかしいの日課を完了しなかった場合、ボスは難易度がかんたんの場合と同じダメージをパーティーに与えます。 つまり、難易度をふつうやむずかしいに設定しても、ボスからのダメージに変化はありません。また、プレイヤーがボスに与えるダメージについても同様です;難易度を上げてもボスへのダメージは増えません。
開発者向けの情報
コード中では、難易度はpriority
と呼ばれます。
上記の通り、未完了の日課の難易度がちょろいだった場合はボスからのダメージが小さくなります。難易度がふつうまたはむずかしいの場合、ダメージは増えません。これは、我々の知る限りでは、単にボスからのダメージのコードを書いていた時にpriority
を入れ忘れたからです。難易度にちょろいが導入された後に、我々はこの事に気が付きました。プレイヤーに期待されていたとおり、難易度がちょろいのときはボスからのダメージが遥かに小さくなるようにコードを変更しました。ふつう・むずかしいについては、プレイヤーが日課から受けるダメージ量に慣れていて、突然たくさんのダメージを受けるのはフェアでないため、変更しませんでした。将来的に、我々は報酬とタスクのダメージを別々にコントロールする仕組みを導入しようとしていて、そうなった場合は、ふつう・むずかしいに設定するとかんたんのときよりもボスからのダメージが多くなるようにするでしょう。
注意:難易度は Habitica Wiki の翻訳版の一部です。
英語版のDifficultyの情報を正確に反映していることを保証しません。 |