これは特集記事です!
このページはWiki Wednesdayシリーズの一環で特集されました。Habiticaのスタッフは月に1回、生産性・健康・最適化などHabiticaの使い方についてヒントを載せたWikiの役立つ投稿にハイライトを当てています!
どのゲームにも言えることですが、Habiticaのプレイヤーはいくつもの試練に直面します。ユーザーのモチベーションを上げる目的で、いくつかの試練はゲームに直接組み込まれています。(モチベーションになる試練)また、ユーザー自身から手強い試練が生じ、自分自身のモチベーションを阻むこともあります。
モチベーションになる試練[]
これらの試練はゲームの一部です。はユーザーのモチベーションを上げ、タスクを完了し目標達成に向けて進めるように意図されています。
死[]
- 主要記事: 死のしくみ
プレイヤーが悪い習慣を行ったり、日課を完了しなかったりすると、プレイヤーは体力(HP)を失います。HPが0になるとプレイヤーは死亡し、警告メッセージを受け取ります。
死んだ後、プレイヤーはレベル、全てのゴールド、ランダムで1つの装備を失います。レベル1のプレイヤーは全ての経験値、ゴールド、練習用の剣を失います。失った装備は、死のしくみ#装備を失うに記載されている特定の条件下で再購入することが出来ます。詳しくは死のしくみを参照してください。
クエストからのダメージ[]
- 主要記事: クエスト
クエストは任意のものであり、クエストにおいてパーティーメンバーはボスとのバトルに向けて協力し、アイテムを集めることができます。クエストに成功し完了すると報酬がもらえますが、日課を完了しないとダメージを受けるリスクもあります。日課を完了しなかったときのダメージはパーティー全体に与えられ、そのダメージはボスの強さに応じて倍率がかかります。ボスによるダメージはすぐに死につながります。個人の成功または失敗が他人に影響を与えるため、この社会的責任はHabiticaにおけるもっとも強いモチベーションの一つとなっています。
手強い試練[]
Habiticaは、自己改善への熱意に依存したセルフモニターゲームです。ゲームをうまくプレイし、Habiticaの恩恵を受けるには、自分で割り振ったタスクをこなす必要があります。Habiticaは、プレイヤーが正直に活動を報告し、システムを悪用しないという仮定のもとに成り立っています。ずるをすると、実生活でサボってしまうことになるからです。
Habiticaは、ユーザー一人ひとりが目指す生活や習慣をサポートし、育むことを目的としています。(例えば、健康、幸福、生産性、責任など。)各ユーザーはそれぞれの理由でHabiticaをプレイしますが、ユーザーはその理由が揺らぐのに直面します。その結果、ゲームとしてのHabiticaにこだわりすぎたり、Habiticaとその効果に対して無関心になってしまうことがあります。
Habiticaと実生活の関係[]
あるケースでは、ユーザーはゲームの側面に重きを置きすぎて、Habiticaの恩恵を離れチートを始めます(例えば、子供との時間を犠牲にしてHabiticaのレベルアップに励む)。もっとひどいケースでは、ユーザーはHabiticaの恩恵を完全に忘れ、ゲームの側面のみに重きを置きます。その結果、完了していないタスクをクリックしたり、「偽」のタスクを大量にクリックしてレベルアップしたりゴールドを稼いだりします。繰り返しますが、Habiticaにずるというものはありません。プレイヤーは自分自身にずるをし、ゲームに参加した当初の目的を忘れるだけなのです。
改善策[]
一歩立ち止まって、なぜHabiticaをプレイしているのか考え直してみましょう。あなたの実生活をサポートするためでしょうか、それとも過剰に時間を費やしてのめり込むためでしょうか? あなたのタスクは実生活についてのものでしょうか、それともゲームとしてのHabiticaをコンプリートするためのものでしょうか?Habiticaが生活のサポートをするのでしょうか、それともあなたの生活がHabiticaをサポートするのでしょうか?Habiticaユーザーは「もっと自分を良くしたい」という思いで利用しているのですから、ちょっとした反省や評価をすれば立て直すことができるでしょう。
死の回避[]
キャラクターの装備に愛着をもつプレイヤーは少なくありません。時々、プレイヤーはキャラクターの命を守りたいのに、レベルアップするには十分なタスクを完了できなさそうだったり、体力回復の薬を買うのにお金が足りなかったりします。 それで、実際には完了していない習慣やタスクをクリックして損失を回避したいと感じるときがあります。
改善策[]
レベルアップするか、体力回復の薬を買うのに必要なゴールドを稼げるほどのタスクを行えば、死を防ぐことができます。
これを達成するのにより簡単な方法は以下の通りです:
- 一日が終わる前にできそうな日課やTo Doを完了する。特に、濃い赤色の日課は最も多くの経験値をもらえます。
- 忘れていたタスクがないか考えて、To Doリストに追加し、完了する。
- 数時間でできるいい習慣を完了する。
- タスクを完了する前に、持っている知能や知覚を上げる装備を身に付けたり(例えば、魔道士の装備品はクラスチェンジ後も残ります)、スキルを使って能力値に勢いボーナスをつける。
- 悪い習慣を避ける。
もし、これでも体力回復の薬を買うのに足りない場合は、以前のタスクで得た落とし物を売りましょう。ずるをしてタスクをクリックするより好ましいでしょう。
他の方法としては、治療師のスキルで回復し、死を避けることも可能です。治療師は自分を回復する呪文を持っており、パーティーを回復することもできます。これらの呪文の体力回復量は比較的小さく、スキル一回ではキャラクターの死を回避するのには十分ではない可能性があることに注意してください。
キャラクターの死に対処する[]
もしこれらの方法が上手くいかなかったら、キャラクターは死に、損失がどれくらいになるかを知ることになります。ゴールド、レベル、アイテムは失われ、プレイヤーはこの先の活動に向けて計画を立て、準備して、再び死なないようにとモチベーションが上がります。
日課を灰色にして無視する[]
通常、プレイヤーがレベルアップや体力回復の薬で回復できる量を超えるダメージをを出してしまったために日課を無視するとき、この回避方法を試みます。プレイヤーはタスクを週のどの日にも割り振らないことで日課が存在しないような状態にし、完了しなくてもダメージを受けなくなるようにします。
改善案[]
日課を灰色にしたくなってきたら、それは通常日課のタスクリストを再評価する必要があるサインです(タスクを設定するもご覧ください)。
もし日課のタスクを無視したくなったら、以下のことが考えられます:
- 防御を利用して、オレンジ、赤、暗い赤のタスクをすべてリセットして黄色に戻す(これにはジェムがかかることに注意してください)。
- 赤いタスクの名前を、より達成しやすく、かつ元のタスクに関連するように変える(例えば、「1時間運動する」を「30分運動する」にする)。
- 日課のチェックリストを利用して、一部しか完了していない日課から受けるプレイヤーへのダメージを減らす。
- すべてのタスクを完了することを中心としたチャレンジに参加し、競争することで、ちょっとしたモチベーションを得る。
- ロッジで休む、日課の「買収」等、タスクリストのFAQ:繰り返し&猶予に記載されている仕組みを利用する。
- パーティーやギルドのメンバーに日課について話す。説明責任はパーティーやが存在する大きな理由であり、ギルドにもある程度同じようなことが言えます。 他の人から日課をやるように期待されると、より習慣を続けるようになります。
- しばらくの間、特に難しい日課を習慣に切り替え、完了しなくてもある程度ダメージを受けないようにする。将来、適切なタイミングで習慣から日課に戻せばいいでしょう。
先延ばし[]
先延ばしは多くのHabiticaプレイヤーが経験するものです。プレイヤーがタスクをいつも遅らせて後日に完了するときに、先延ばしは発生します。 結果として、非常に長いTo Doリストを作ることになり、大変な思いをします。これはプレイヤーを圧倒し、ゲーム全体を諦めるかリスタートさせる原因になるでしょう。
改善案[]
- 仕事環境をよくしましょう。仕事場が不快だったり、ぐちゃぐちゃだったり、うるさかったり、まぶしすぎると、先延ばしがより起こりやすくなります。通常、デスクチェアを高くしたり、モニターを暗くしたりするような簡単なことで、生産性は大きく変えることができます。
- タグを利用して、その日ごとにより少ないタスクに集中し、それらを確実に行いましょう。そうすると、To Doリストが劇的に短く、達成しやすくなり、プレイヤーはそれらの項目を先延ばししにくくなります。
- 締め切りを設定し、それをタグに反映させましょう。人間には、一日が24時間以上あると信じる奇妙な性質があります。期限を設定するには、タスクを完了するのに実際に利用できる時間を把握するための現実のチェックが必要になります。日付と時間のある締切が最も効果的です(例:〇〇を金曜の6:00までに終わらせる)。
- 最も簡単なタスクから難しいタスクまで順位を付け、他のタスクが目に入るより先に、簡単な/楽しいタスクを最初に行いましょう。たとえ最も難しいタスクが完了していなくても、少なくとも一つか二つのタスクが完了していれば、何もしていないより良いでしょう。
- 最も重要なTo Doを選んで、日課に変えましょう。体力を失うことが刺激となり、プレイヤーを行動へ後押しします。一度完了したら、日課を削除してTo Doをチェックしましょう。(詳しくはPoisonous Dailies(未翻訳)をご覧下さい。)
- 大きな、または難しいタスクを複数のパーツに分解しましょう。すると、タスクが扱いやすくなり、完了するのが億劫でなくなります。 また、より多くのゴールドと経験値を得られるようになります。方法としては、タスクを時間で分けるか、もしくはパーツで分けるかです(例:5000字の論文を1000文字の5回に分ける)。パーツごとにタスクを作ることもできますし、チェックリスト機能を使って日課やTo Doを複数のパーツに分けることも可能です。チェックリストを使うとタスクの総数が減らせるため、タスクに圧倒されることがないのが利点です。
- 2分間だけやりましょう。 先延ばしを克服するのに1番難しいところは、作業を始めることです。2分作業をした後は、作業がどんな風に感じられるか、作業を続けられそうかどうか評価できるでしょう。もし継続できると思わない場合は、2分間のプロセスを繰り返す前に、元気になるまで休憩をとれば良いでしょう。
- 作業のきりのいいところで定期的に休憩をとって、燃え尽きを避け、集中力を上げましょう。(インターバルを設けて効率的に作業する方法を知るには、ポモドーロテクニックをご覧下さい。)
- 一度作業を始めたら、気が散るようなことを避けるようにしましょう。HabiticaのChrome 拡張機能(未翻訳)を使って、気が散るようなWebサイトに行くのを防ぐことができます。携帯やタブレットは電源を切るかサイレントにしておくべきです。インターネットが作業に必要でないなら、切りましょう。これらの操作をより楽しいものにするために、「気が散るものを取り除く」というタイトルで個別の習慣を作成することが出来ます。
- うさぎの小道(話が逸れること)を避けましょう.外的な気が散る要因を取り除いても、内的な気が散る要因が問題となります。これらは、関連性がある(あなたがしている仕事に関連するアイデア)または関連性がない(他の仕事についてのアイデア、心配、恐れ、空想など)のいずれかです。手元にメモ帳を置いておき、気が散る考えを書き留めておき、作業に戻りましょう。そうすれば、一度にあまりにも多くのことを精神的にやりくりしようとしなくなるでしょう(Capture(未翻訳)もご覧下さい)。
- 定期的に自分にごほうびをあげましょう。報われる行動は繰り返される可能性が高くなります。 報酬を小さくても関連性のあるものにし、頻繁に受け取るようにしましょう。 アバター用の新しいギアを購入するだけでなく、少なくとも一部が現実世界のご褒美であるようにしましょう。
- 励ましと責任のために団結しましょう。 ギルドに所属するのでも、パーティーに入るのでも、もしくは実生活で知人に話すのでも、自分が挑戦していることを他の誰かに知ってもらうことでそれを完遂するのがより簡単になります。
無気力[]
個人の無気力[]
- 主要記事: 燃え尽き
このバランスの喪失は、プレイヤーがタスクの完了を気にしなくなったときに発生する無関心や燃え尽きにもつながる可能性があります。これは、高すぎる期待や、十分なやりがいがあると感じていない、報酬が楽しくない、または社会的な要素がないことが原因かもしれません。
燃え尽きのページには、燃え尽きと闘う様々な方法が載っています。
自分で課すチャレンジのページ(未翻訳)には、ユーザーによるゲームを面白くし続けるためのヒントが載っています。
パーティーの無気力[]
- 主要記事: パーティー
もしあなたがクエストを楽しんでいても、あなたのパーティーの他のメンバーが燃え尽きたり無気力になったら、それはあなたの進捗や情熱を阻害する可能性があります。パーティーのモチベーションを保つのページ(未翻訳)には、パーティーメンバーに活力やエネルギーを保ってもらうためのアイデアが載っています。
それでもパーティーが興味を失ってしまった場合は、以下の方法があります:
- パーティーを離脱し、Looking for Group (Party Wanted) ギルドであなたの目標に合ったパーティーを新しく探す。
- 新しくパーティーを作り、メンバーを招待する。
- ソロパーティーを作り、クエストを一人で完了する。
注意:試練は Habitica Wiki の翻訳版の一部です。
英語版のObstaclesの情報を正確に反映していることを保証しません。 |