すべてのHabiticaプレイヤーのキャラクターは、力、体質、知覚、知能の4つの能力を持っています。プレイヤーはこれらのステータスを次のいくつかの異なる方法で増やすことができます:
レベルアップすると、選択した能力値に割り当てることができる能力値ポイントを1ポイント得ます(レベル100まで)。この機能はレベル10でアンロックされ、アンロック以前に獲得した能力値ポイントを含めて割り当て可能になります。
キャラクター能力[]
力は会心の一撃とボスに与えるダメージに影響を及ぼすキャラクター能力値です。戦士にとっては主要の能力で、盗賊にとっては補助の能力です。
この能力では、タスクを達成したときに会心の一撃が当たる確率が増えて、会心の一撃からもらえるボーナスが増えます。ボスに与えるダメージも上がります。
どのクラスのプレイヤーでも、力に能力値ポイントを割り当てることで、または力の能力値にボーナスをつけるよろいと武器を身につけることで自分の力を増やせます。戦士と盗賊なら、そのクラスに向いた、力をアップする武器とヘルメットを装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。
戦士は、「勇烈な貫禄」のスキルを使って、プレイヤーの勢いなしの力に従って自分とパーティー仲間の力に勢いボーナスをつけることができます。
体質は体力と防御に影響を及ぼすキャラクター能力値です。治療師にとっては主要の能力で、戦士にとっては補助の能力です。
体質が高ければ高いほど、ご自分の日課をやりそこねたり、悪い習慣(例えば、ジャンクフードをつい食べてしまったこと)を行ったりしたせいで受けるダメージ(体力のロス)を減らしますが、ボスからのダメージを減らしません。つまり、ボスによるダメージは、日課を行わなかったのはあなた自身でもパーティーの仲間でも、だれの体質も考慮しないで計算されます。
どのクラスのプレイヤーでも、体質に能力値ポイントを割り当てることで、または体質の能力値にボーナスをつける装備を身につけることで自分の体質を増やせます。治療師と戦士なら、そのクラスに向いた、体質をアップする武器と防具を装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。
また、治療師と戦士は、それぞれ「守りのオーラ」と「威嚇的な視線」を使うことで自分とパーティー仲間の体質に勢いボーナスを一時的に足すこともできます。体質の追加分は唱えるプレイヤーの勢いなしの体質によります。守りのオーラは威嚇的な視線より強力なため、体質が同じ治療師と戦士なら、治療師のほうが体質に大きい勢いボーナスをつけることができます。
知能は経験値とマナに影響を及ぼすキャラクター能力値です。魔道士にとっては主要の能力で、治療師にとっては補助の能力です。
知能値が高いほどタスクを達成することで獲得できる経験値が多くなって、これによって早くレベルアップするようになります。更に、マナの制限値とマナ再生率も増えます。
プレイヤーの最大マナが100を超えると(つまり、知能が35を超える場合。最大マナは次の式で計算できます:最大マナ = 2 × 知能 + 30)、一日の最大マナ再生値はCronごとに10マナの基本値から最大マナの10%に変わります。また、いい習慣を達成したときにもらうマナは0.25マナの基本値から最大マナの0.25%に変わり、日課、To DoまたはTo Doのチェックリスト項目ごとにもらうマナは1マナの基本値から最大マナの1%に変わります。
どのクラスのプレイヤーでも、知能に能力値ポイントを割り当てることで、または知能の能力値にボーナスをつけるよろいと武器を身につけることで自分の知能を増やせます。魔道士と治療師なら、そのクラスに向いた、知能をアップする武器とヘルメットを装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。
魔道士は、「地震」のスキルを使って、プレイヤーの勢いなしの知能に従って自分とパーティー仲間の知能に勢いボーナスをつけることができます。
知覚はタスクを達成するときに落とし物とゴールドを見つける確率に影響を及ぼすキャラクター能力値です。盗賊にとっては主要の能力で、魔道士にとっては補助の能力です。
この能力は、タスクを達成するときに落とし物(コレクション クエストの落とし物も含む)を見つける確率、プレイヤーの1日の落とし物制限、連続実行ボーナス、そしてタスクを達成するたびに受け取るゴールドの枚数を上げます。
どのクラスのプレイヤーでも、知覚に能力値ポイントを割り当てることで、または知覚の能力値にボーナスをつけるよろいと武器を身につけることで自分の知覚を増やせます。盗賊と魔道士なら、そのクラスに向いた、知覚をアップする武器とヘルメットを装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。
盗賊は、「商売道具」のスキルを使って、プレイヤーの勢いなしの力に従って自分とパーティー仲間の力に勢いボーナスをつけることができます。
注意:決まったレベルに受け取るクエストの巻物は、ランダムに落ちるものではないので、知覚の能力値を上げても見つかりやすくなることはありません。能力値ポイントの割り当て[]
能力値ポイントは、ウェブ版では「ユーザーアイコン」メニューの「データ」ポップアップの下部、Androidアプリ版およびiOSアプリ版ではメニューの「データ」ページにあります。
この機能は利用できません
| |
分配モードの選択
| |
回避策: 現在、ウェブ版で自動割り当てを有効化すると、タスクアクティビティに基づく割り当てになります。さらに、メインシステムのタスクに能力値を割り当てることはできません。これを行うには、Task Adjustorを使用してタスクを正しいオプションに設定するか、Androidアプリ版を使用して「データ」メニューの下にあるオプションを設定します。 | |
habitica 問題 #9789 |
プレイヤーは、手動でポイントを割り当てることも、自動割り当て機能を有効にして3つの分配モードの内のひとつに基づいて自動的にポイントを割り当てることもできます。
割り当てたポイントは、クラスを変更するか転生のオーブを使用するかをしない限り、再割り当てできません。クラスを変更すると、すべての割り当て済みポイントが返却され、新しいクラスを選択するオプションが提示されます。
能力値の計算[]
それぞれの能力値は5種類のボーナスの値から算出されます。
レベル[]
各能力はあなたのレベルの半分(切り捨て)のボーナスを得ます。このボーナスは最大50ポイントです。
(例:レベル61のプレイヤーは30のボーナスを得ます。レベル101のプレイヤーとレベル150のプレイヤーは両方とも50のボーナスを得ます)
装備[]
装備によるボーナス。
(例:「黄金のよろい」は体質を11上げ、「金の盾」は体質を9上げるため、体質が合計20上がります)
クラス装備ボーナス[]
あなたの現在のクラスの装備は他のクラスのものよりも効果的です。自身のクラスに一致する装備は50%のボーナスを得ます。
(例:戦士のクラス装備である「黄金のよろい」(体質が11上がる)と「金の盾」(体質が9上がる)を装備している戦士は、合計上昇値20の半分である10がクラスボーナスとしてプラスされ、体質が30上がります)
割り当てた能力値ポイント[]
自動または手動によって割り当てた能力値ポイントによるボーナス。
勢いボーナス[]
実績と特殊能力からの一時的なボーナス。これらは一日の終わりに効果が切れます。あなたがパーティーに参加しているならば、あなた自身に加えて他のパーティーメンバーのスキルからの勢いボーナスを得ることができます。また、すべての日課を完了させた翌日に、パーフェクトな日として自分のレベルの半分(最大50ポイント)の勢いボーナスを得ます。
(例:「商売道具」はパーティーメンバー全員に知覚の勢いボーナスを与える)
能力値ポイントの上限[]
レベル100になると、プレイヤーは100ポイント目の割り当てられる能力値ポイントを得ます。この後、レベルアップによって能力が上がることはなくなります。つまり、割り当てられる能力値ポイントを得ることはなく、また、レベルによる能力へのボーナスが増加することはありません。これは、高レベルによってゲームがアンバランスになるのを防ぐためです。レベル100以上のプレイヤーは、装備や勢いボーナスによって能力を上げることができます。
以前、能力値ポイントはレベル100に制限されていませんでした。したがって、上限が導入される前にレベル100を超えていたプレイヤーは、100以上の能力値ポイントを得ています。しかし、このようなプレイヤーでも現在はレベルアップで能力値ポイントを更に得ることはありません。加えて、このようなプレイヤーが自分の能力値ポイントを割り当て直すことやクラスを変更することを選択した場合、再割り当て用に100ポイントしか返却されません。
注意:キャラクター能力値は Habitica Wiki の翻訳版の一部です。
英語版のCharacter Attributesの情報を正確に反映していることを保証しません。 |