Il Mago (Mage) è una classe che i cittadini di Habitica possono selezionare quando raggiungono il livello 10.
Maghi acquisiscono esperienza e punti mana (PM) più velocemente delle altre classi, hanno anche buone possibilità di guadagnare oro e drop. I maghi possono lanciare Magie (abilità) sui compiti per fare ulteriori danni al boss o preservare la propria salute. L'abilità mago può anche interessare il party del giocatore per migliorare l'Intelligenza o il ripristino dei PM degli altri membri del gruppo. Essi sono potenti alleati per fare molti danni ai boss e la ricaricare velocemente le abilità.
Benefici[]
- I Maghi salgono di livello molto più velocemente delle altre classi, in quanto la loro statistica primaria è l'Intelligenza. Salire di livello ripristina tutti i PS e da' al giocatore punti statistica.
- L'abilità Gelo Rinfrescante ha il potere unico di "congelare" le serie. Questa potrebbe essere un'ottima abilità per i giocatori che danno molto valore a delle serie lunghe, e credono che vada bene ogni tanto lasciarsi andare senza perdere il loro progresso.
- L'abilità Fiammata infligge dei danni aggiuntivi ai boss, e, allo stesso momento, da' al giocatore dell'esperienza in più.
- I Maghi possono incrementare l'Intelligenza della propria squadra, aumentando così la quantità di esperienza che si acquisisce, oppure ripristinare alcuni dei punti mana (PM) dei propri compagni di squadra. Questo può motivare gli altri membri della squadra ad essere più aggressivi nel completare le proprie attività, oppure da' la possibilità a tutte le altre classi di usare delle abilità in più in una situazione di emergenza.
Abilità[]
Mage skills and their descriptions, as shown on Habitica's iOS app.
- Consulta le pagine Abilità e Buff per ulteriori informazioni su come le abilità e i buff funzionano.
- Tutte gli effetti delle abilità sono basati sugli attributi che chi lo lancia ha in quel momento, non gli attributi degli altri membri della squadra.
- Alcune abilità sono inoltre influenzate dal valore dell'attività si cui sono lanciate.
- Alcune abilità aggiustabìno il valore dell'attività su cui sono lanciati. Non hanno un effetto duraturo sull'attività.
- Le abilità non spuntano mai un'attività come completata. Non è necessario completare un'attività prima o dopo aver lanciato un'abilità su di essa. Le abilità possono essere usate su attivate complete o incomplete.
- Tutte le abilità che buffano la squadra buffano anche chi le ha lanciato, a meno che non sia specificato diversamente.
- Buff sono applicati immediatamente e persistono finché ogni membro della squadra raggiungere il Cron successivo.
- Le abilità non influenzano le missioni, a meno che non sia specificato diversamente.
- Consulta la sezione "Skills and Buffs" nell'User Data Display Tool per sapere di più sul preciso effetto che ogni abilità avrà quando lanciata.
Gelido Freddo | |
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Icona | ![]() |
Costo MP | 40 MP |
Sbloccabile al Livello | 14 |
Diretta a | Giocatore |
Descrizione | Il ghiaccio congela i contatori serie di tutte le tue attività. Non torneranno a zero domani! (Un utilizzo ha effetto su tutti i contatori.) |
Massimizzare l'effetto | Usa molte Dailies e ottieni dei contatori alti per ognuna di esse. |
Colpo critico? | Non avviene. |
Note | Da' un buff che impedisce ai contatori serie su tutte le Dailies non completate di un giocatore di ritornare a zero al prossimo Cron. Le Dailies non completate di un giocatore infliggeranno ancora danni al giocatore e alla squadra se ci si trova in una missione boss assieme. Utilizzare più volte questa abilità non darà alcun effetto aggiuntivo. |
Calcolo | Nessuno |
Esempi | Nessuno |
Cambiamenti | Nessuno |
Equipaggiamento[]

Esempio del tipo di messaggio mostrato quando si vuole equipaggiare un'arma da mago mentre si ha un oggetto nella mano secondaria oppure uno scudo.
Le armi del Mago sono gli unici oggetti nel gioco, specifici per le classi, che utilizzano entrambe le mani. Esse utilizzano sia lo spazio dell'arma che quello dello scudo/arma secondaria, il che vuol dire che non puoi avere un oggetto nella mano secondaria finché stai usando l'arma da Mago. Ciò vale anche al contrario, ovvero se equipaggi un'arma o uno scudo nella mano secondaria, verrà tolta l'arma del mago. Apparirà un messaggio: "(Nome Arma del Mago) richiede due mani".
Collezionare tutta l'Armatura di Base da' ai giocatori la medaglia Armato fino ai denti - Mago. Tutto l'equipaggiamento base del Mago costa in tutto 1210 in oro.
Le tabelle in basso mostrano i pezzi dell'equipaggiamento che possono essere acquistati tramite la colonna delle Ricompense, dai giocatori che non ne sono ancora in possesso.
Nome |
Aspetto |
Costo (Oro) |
Effetto | Descrizione | Note |
---|---|---|---|---|---|
0 | Non conferisce alcun bonus. | Bastone da apprendista. | Equipaggiamento iniziale. | ||
Bastone di Legno Magico | 30 | Aumenta l'INT di 3.
Aumenta la PER di 1. |
Semplice bastone scolpito. | Richiede Bastone di base. | |
Bastone ingioiellato | 50 | Aumenta l'INT di 6.
Aumenta la PER di 2. |
Concentra l'energia attraverso una pietra preziosa. | Richiede Bastone di Legno Magico. | |
Bastone di Ferro | 80 | Aumenta l'INT di 9.
Aumenta la PER di 3. |
Ricoperto di metallo per convogliare calore, gelo e fulmini. | Richiede Bastone ingioiellato. | |
Bastone di Ottone | 120 | Aumenta l'INT di 12.
Aumenta la PER di 5. |
Tanto pesante quanto potente. | Richiede Bastone di Ferro. | |
Bastone dell'Arcimago | 160 | Aumenta l'INT di 15.
Aumenta la PER di 7. |
Favorisce il rilascio degli incantesimi più complessi. | Richiede Bastone di Ottone. | |
Bastone d'oro | 200 | Aumenta l'INT di 18.
Aumenta la PER di 10. |
Impreziosito con del raro oricalco, l'oro degli alchimisti. | Richiede Bastone dell'Arcimago. |
Nome |
Aspetto |
Costo (Oro) |
Effetto | Descrizione | Note |
---|---|---|---|---|---|
30 | Aumenta l'INT di 2. | Abbigliamento dei maghi alle prime armi. | |||
Veste del Mago | 45 | Aumenta l'INT di 4. | Abbigliamento per i magici viaggiatori. | Richiede Tunica del Mago. | |
Veste dei Misteri | 65 | Aumenta l'INT di 6. | Permette di carpire i segreti dei maghi più potenti. | Richiede Veste del Mago. | |
Veste dell'Arcimago | 90 | Aumenta l'INT di 9. | Spiriti ed elementali si inchinano dinanzi ad esso. | Richiede Veste dei Misteri. | |
Veste del Magus Regale | 120 | Aumenta l'INT di 12. | Simbolo del potere che protegge il trono. | Richiede Veste dell'Arcimago. |
Nome |
Aspetto |
Costo (Oro) |
Effetto | Descrizione | Note |
---|---|---|---|---|---|
15 | Aumenta la PER di 2. | Semplice, confortevole ed elegante. | |||
Cornupello | 25 | Aumenta la PER di 3. | Copricapo tradizionale dei maghi nomadi. | Richiede Cappello del mago. | |
Cappello dell'astrologo | 40 | Aumenta la PER di 5. | Adornato con gli anelli di Saturno. | Richiede Cornupello. | |
Cappello dell'Arcimago | 60 | Aumenta la PER di 7. | Permette una maggiore concentrazione durante il lancio degli incantesimi. | Richiede Cappello dell'astrologo. | |
Cappello del Magus Reale | 80 | Aumenta la PER di 10. | Più autorevole della fortuna, del clima e dei maghi minori. | Richiede Cappello dell'Arcimago. |
Equipaggiamento per il gran gala[]
Questa tabella mostra gli equipaggiamenti speciali del Mago di tutti i Gran Galà. Questi set sono disponibili all'acquisto nel Negozio Stagionale, che apre durante ogni Gran Galà. Durante quel periodo i nuovi set rilasciati possono essere acquistati tramite oro, mentre gli equipaggiamenti dei Gran Galà precedenti possono essere acquistati con delle gemme.