El Sanador es una de las clases que los ciudadanos de Habitica pueden elegir cuando alcanzan el nivel 10.
Los Sanadores tienen una gran defensa contra el daño y obtienen experiencia y maná rápidamente. Sus habilidades les permiten curarse a sí mismos y a otros jugadores de su equipo, proporcionar a su equipo un beneficio defensivo y reducir el enrojecimiento de sus propias tareas para reducir la cantidad de daño que esas tareas pueden causarles. Son aliados valiosos para tener en batallas contra los jefes fuertes.
Ventajas[]
- Los Sanadores se especializan en el atributo Constitución, lo que reduce el daño que reciben de las Diarias perdidas y los Hábitos negativos. Esto puede ser útil para los jugadores que tienen muchas Diarias desafiantes o que con frecuencia se entregan a los malos hábitos.
- Los Sanadores no causan mucho daño en las batallas contra jefes, pero pueden desempeñar un papel invaluable para mantener con vida a otros miembros del grupo. Si bien la habilidad de mejora de la Constitución del Sanador (Aura protectora) no defiende al grupo contra el daño del jefe, los Sanadores pueden ayudar a prevenir la muerte al:
- Los Sanadores no hacen mucho daño en batallas de jefes, pero pueden jugar un papel invaluable para mantener vivos a otros miembros del equipo. Si bien la habilidad de mejora de la Constitución del Sanador (Aura protectora) no defiende al grupo contra el daño del jefe, los Sanadores pueden ayudar a prevenir la muerte al:
- Restaurar sus propios puntos de vida y los de los miembros del equipo usando la habilidad Bendición
- Mejorar su propia Constitución y la de los miembros del equipo, lo que reduce el daño adicional recibido de las propias Diarias perdidas y los hábitos negativos de un jugador
- La habilidad de Claridad Abrasadora permite a los Sanadores reducir el enrojecimiento de sus tareas, reduciendo aún más el daño que reciben de las Diarias incompletas.
El Sanador es una clase indulgente que es buena para las personas y los equipos que tienen dificultades con sus Diarias y Hábitos. Si un jugador no quiere concentrarse en infligir daño, puede convertirse en un Sanador y concentrarse en mantenerse a sí mismo y a su equipo durante la batalla.
Habilidades[]
- Consulta las páginas Habilidades y potenciadores para más información sobre el funcionamiento de las habilidades y los potenciadores.
- Todos los efectos de las habilidades se basan en los atributos del que lanza la habilidad en el momento de hacerlo, no en los atributos de los demás compañeros de equipo.
- Algunas habilidades también se ven afectadas por el valor de la tarea sobre la que se lanzan.
- Ciertas habilidades ajustan el valor de la tarea sobre la que se lanzan. No tienen ningún efecto continuo sobre la tarea.
- Las habilidades nunca marcan una tarea como completada. No tienes que completar una tarea antes o después de usar una habilidad sobre la misma. Puedes usar una habilidad tanto sobre tareas completadas como sobre tareas sin completar.
- Todas las habilidades que potencian al equipo también potencian al lanzador, salvo que se indique lo contrario.
- Los potenciadores se aplican de forma inmediata y persisten hasta el siguiente Cron de cada miembro del equipo.
- Las habilidades no afectan a las misiones, salvo que se indique lo contrario.
- Consulta la sección "Habilidades y Potenciadores" en la Herramienta de Visualización de Datos de Usuario para aprender más sobre el efecto exacto que tendrá cada habilidad cuando la uses.
Equipamiento[]
Los sanadores empuñan varas o cetros en sus manos y escudos en sus manos libres.
Reunir todo el equipo básico de sanador les da a los jugadores el logro Equipamiento al Máximo - Sanador. Cuesta 1205 de oro comprar todo el equipo básico de sanador.
Los conjuntos de las Galas cuestan entre 310 monedas de oro.
Las siguientes tablas muestran los equipos que pueden comprar los jugadores que aún no los poseen a través de la columna Recompensas.
Nombre | Apariencia | Precio (Oro) | Efecto | Descripción | Notas |
---|---|---|---|---|---|
Vara de Novato | 0 | No otorga ningún beneficio. | Para sanadores en entrenamiento. | Equipamiento inicial. | |
Vara de Acólito | 20 | Incrementa INT en 2. | Elaborada durante la iniciación de un sanador. | Requiere Vara de Novato. | |
Vara de Cuarzo | 30 | Incrementa INT en 3. | Coronada con una gema con propiedades curativas. | Requiere Vara de Acólito. | |
Vara de Amatista | 45 | Incrementa INT en 5. | Purifica el veneno con sólo un toque. | Requiere Vara de Cuarzo. | |
Vara de Médico | 65 | Incrementa INT en 7. | Tanto un símbolo del oficio como una herramienta de sanación. | Requiere Vara de Amatista. | |
Cetro Real | 90 | Incrementa INT en 9. | Hecho para adornar la mano de un monarca, o de quien está a la derecha de un monarca. | Requiere Vara de Médico. | |
Cetro Dorado | 120 | Incrementa INT en 11. | Calma el dolor de todos los que lo miran. | Requiere Cetro Real. |
Nombre | Apariencia | Precio (Oro) | Efecto | Descripción | Notas |
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Túnica de Acólito | 30 | Incrementa CON en 6. | Traje que muestra humildad y propósito. | ||
Túnica de Médico | 45 | Incrementa CON en 9. | Usada por aquellos que se dedican a atender a los heridos en batalla. | Requiere Túnica de Acólito. | |
Manto Defensor | 65 | Incrementa CON en 12. | Dirige la magia propia del sanador a su interior para eludir el daño. | Requiere Túnica de Médico. | |
Manto de Médico | 90 | Incrementa CON en 15. | Proyecta autoridad y disipa maldiciones. | Requiere Manto Defensor. | |
Manto Real | 120 | Incrementa CON en 18. | Vestimenta de aquellos que han salvado la vida de reyes. | Requiere Manto de Médico. |
Nombre | Apariencia | Precio (Oro) | Efecto | Descripción | Notas |
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Diadema de Cuarzo | 15 | Incrementa INT en 2. | Casco enjoyado, para enfocarse en la tarea en cuestión. | ||
Diadema de Amatista | 25 | Incrementa INT en 3. | Un toque de lujo para una profesión humilde. | Requiere Diadema de Cuarzo. | |
Diadema de Zafiro | 40 | Incrementa INT en 5. | Brilla para dejar saber a los que sufren que su salvación está por llegar. | Requiere Diadema de Amatista. | |
Diadema de Esmeralda | 60 | Incrementa INT en 7. | Emita un aura de vida y de crecimiento. | Requiere Diadema de Zafiro. | |
Diadema Real | 80 | Incrementa INT en 9. | Para rey, reina o taumaturgo. | Requiere Diadema de Esmeralda |
Nombre | Apariencia | Precio (Oro) | Efecto | Descripción | Notas |
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Broquel de Médico | 20 | Incrementa CON en 2. | Fácil de soltar, liberando una mano para vendar. | ||
Escudo de Lágrima | 35 | Incrementa CON en 4. | Escudo ahusado con el símbolo de curación. | Requiere Broquel de Médico. | |
Escudo Protector | 50 | Incrementa CON en 6. | Escudo tradicional de los caballeros defensores. | Requiere Escudo de Lágrima. | |
Escudo Salvador | 70 | Incrementa CON en 9. | Detiene golpes dirigidos a inocentes cercanos, así como los que están destinados a ti. | Requiere Escudo Protector. | |
Escudo Real | 90 | Incrementa CON en 12. | Concedido a los más dedicados a la defensa del reino. | Requiere Escudo Salvador. |
Equipamientos de las Gran Galas[]
Esta tabla muestra los equipamientos especiales de sanador de todas las Gran Galas. Estos conjuntos de equipos están disponibles para su compra en la Tienda Estacional, que abre durante cada Gran Gala. En ese momento, los conjuntos de equipo recién lanzados se pueden comprar con oro, y los conjuntos de equipos de las Gran Galas anteriores se pueden comprar con gemas. Los artículos vendidos en la Tienda Estacional solo están disponibles cuando la oferta está en curso.
Clases de Jugadores |
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Guerrero ♦ Mago ♦ Sanador ♦ Pícaro ♦ Sistema de Clases |