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El Mago (conocido anteriormente como Hechicero) es una clase que los habitantes de Habitica pueden seleccionar una vez alcanzado el nivel 10.
Los magos obtienen experiencia y puntos de maná (PM) más rápido que otras clases, y también tienen más posibilidades de obtener monedas de oro y botines. Los Magos pueden usar habilidades sobre las tareas para causar un mayor daño a los jefes o preservar sus propias rachas. Las habilidades de los magos también pueden afectar al equipo al que pertenece el jugador potenciando la Inteligencia o recuperando los PM de los demás miembros del equipo. Son aliados poderosos en equipo para causar daños en las batallas contra los jefes.
Los Magos pueden subir de nivel más rápido que otras clases porque su atributo principal es la Inteligencia. Cuando se sube de nivel se recuperan todos los puntos de vida (PV) y se obtienen puntos de atributo.
La habilidad Frío Escalofriante proporciona la capacidad única de "congelar" las rachas. Esto puede ser útil para jugadores que valoran las rachas largas y piensan que está bien permitirse un lapso sin perder los progresos conseguidos.
La habilidad Estallido de Llamas causa daño extra a los jefes y proporciona experiencia extra.
Los Magos también pueden aumentar la Inteligencia de su equipo, aumentando el ritmo de obtención de experiencia, o recuperando los puntos de maná (PM) de sus compañeros. Esto puede motivar a otros miembros del equipo a ser más agresivos en completar sus tareas, o puede permitir que los jugadores de cualquier otra clase puedan usar habilidades extra en caso de emergencia.
Con sus habilidades, un equipo de Magos de alto nivel tiene el potencial de generar cantidades ilimitadas de PM, lo que se traduce en potenciadores ilimitados a la Inteligencia, lo que conlleva una obtención de experiencia ilimitada.
Habilidades[]
Consulta las páginas Habilidades y potenciadores para más información sobre el funcionamiento de las habilidades y los potenciadores.
Todos los efectos de las habilidades se basan en los atributos del que lanza la habilidad en el momento de hacerlo, no en los atributos de los demás compañeros de equipo.
Algunas habilidades también se ven afectadas por el valor de la tarea sobre la que se lanzan.
Ciertas habilidades ajustan el valor de la tarea sobre la que se lanzan. No tienen ningún efecto continuo sobre la tarea.
Las habilidades nunca marcan una tarea como completada. No tienes que completar una tarea antes o después de usar una habilidad sobre la misma. Puedes usar una habilidad tanto sobre tareas completadas como sobre tareas sin completar.
Todas las habilidades que potencian al equipo también potencian al lanzador, salvo que se indique lo contrario.
Los potenciadores se aplican de forma inmediata y persisten hasta el siguiente Cron de cada miembro del equipo.
Las habilidades no afectan a las misiones, salvo que se indique lo contrario.
Las llamas estallan en tus manos. ¡Ganas puntos de experiencia y causas un daño adicional a los jefes! (Basado en: INT)
Maximizar Efectos
Para aumentar sus efectos, maximiza tu INT y usa la habilidad con tu tarea más azul.
¿Golpe Crítico?
Para aumentar la posibilidad de causar un golpe crítico y de incrementar los efectos del golpe crítico (es decir, para aumentar los efectos de la habilidad si se produce un golpe crítico), aumenta tu PER.
Notas
Aumenta la experiencia del jugador y hace daño a un jefe de misión.
Cálculo
El daño al jefe sin golpe crítico es INT/10 redondeado al siguiente número entero.
Para PE, Bonificación = (Valor de la Tarea + 1) * INT * 0,075
(Si Valor de la Tarea < 0, entonces el Valor de la Tarea se establecerá a 0)
PE = 75 * Bonificación / (Bonificación + 37,5)
Ejemplos
Con INT = 20 el daño al jefe sin golpe crítico = 2.
Con INT 57 es 6.
Con INT 91 es 10.
Con INT 150 es 15.
Sin golpe crítico y con INT = 25, un Valor de Tarea verde = 4, Bonificación = 9 y PE = 15
Sin golpe crítico y con INT = 25, un Valor de Tarea azul brillante = 18, Bonificación = 36 y PE = 37
Sin golpe crítico y con INT = 125, un Valor de Tarea verde = 4, Bonificación = 47 y PE = 42
Sin golpe crítico y con INT = 125, un Valor de Tarea azul brillante = 18, Bonificación = 178 y PE = 62
Cambios
No cambia el valor de la tarea
Hace menos daño a los jefes de misión
Causa daño al jefe de misión incluso si se usa antes de comenzar la misión (aunque en el mismo día)
No cambia el valor de la tarea
Hace menos daño a los jefes de misiones
Dañará a un jefe de misión incluso si se lanza antes de que comience la misión (aunque tiene que ser en el mismo día)
La PE no está limitado a 75, pero los rendimientos decrecientes proporcionan un efecto similar.
Corriente etérea
Icono
Coste PM
30 PM
Nivel de Desbloqueo
12
Objectivo
Equipo
Descripción
¡Sacrificas Maná para que el resto del Equipo, excepto los Magos, ganen PM! (Basado en: INT)
Maximizar Efectos
Para aumentar los efectos, maximiza tu INT.
¿Golpe Crítico?
No ocurre.
Notas
Da maná a todos los jugadores del grupo, excepto al jugador que lanza la habilidad.
Cálculo
Aumento de PM = INT * 25 / (INT + 125)
Ejemplos
Para una INT = 25, aumento de MP es 4
Para una INT = 125, aumento de MP es 13
Cambios
Sin cambios significativos en los efectos de la habilidad
Utiliza rendimientos decrecientes
No está limitado a 25 PM, pero los rendimientos decrecientes dan un efecto similar
Terremoto
Icono
Coste PM
35 PM
Nivel de Desbloqueo
13
Objectivo
Equipo
Descripción
¡Liberas parte de tu fuerza mental haciendo temblar la tierra potenciando la inteligencia de tu Equipo! (Basado en: INT sin potenciar)
Maximizar Efectos
Para aumentar los efectos, maximiza tu INT con puntos de atributo o con equipamiento (los potenciadores de INT no hacen más fuerte a esta habilidad).
¿Golpe Crítico?
No ocurre.
Notas
Aumenta INT de cada jugador en el equipo.
Cálculo
Aumento de INT = INT sin potenciar * 30 / (INT sin potenciar + 200)
Ejemplos
Para INT sin potenciar = 25, tú y tu equipo obtendréis 3 puntos de INT adicionales
Para INT sin potenciar = 125, tú y tu equipo obtendréis 12 puntos de INT adicionales
Cambios
Más fuerte
Utiliza rendimientos decrecientes
No tiene un límite de 30, pero los rendimientos decrecientes dan un efecto similar
Utiliza estadísticas sin potenciar para determinar la fuerza de la habilidad
Frío escalofriante
Icono
Coste PM
40 PM
Nivel de Desbloqueo
14
Objectivo
Jugador
Descripción
¡Con una invocación, el hielo congela todas tus rachas para que no bajen a cero mañana!
Maximizar Efectos
Utilice muchas Diarias y acumule grandes rachas en cada una.
¿Golpe Crítico?
No ocurre.
Notas
Proporcina un potenciador que evita que las rachas en todos las Diarias incompletas del jugador se establezcan en cero en el siguiente Cron. Diarias incompletas seguirán causando daño al jugador y a los miembros del grupo si ellos y el jugador están juntos en una misión de jefe. La acumulación de usos múltiples no otorga ningún efecto adicional.
Cálculo
Ninguno
Ejemplos
Ninguno
Cambios
Ninguno
Equipamiento[]
Las armas de mago son los únicos objetos específicos de clase en el juego. Usan tanto el espacio del arma como el del escudo. Equipar un arma de mago automáticamente desequipará tu escudo o arma de mano secundaria, significando que no puedes usar un objeto en la mano secundaria mientras utilizas un arma de mago. Por el contrario, si equipas un escudo o arma en tu mano secundaria, se desequipará tu arma de mago. Verás un mensaje: "(Nombre de arma) utiliza ambas manos."
Juntando todo el Basic Gear de mago da a los jugadores el achievement "Equipamiento al Máximo - Mago". Cuesta 1210 de oro el comprar todo el set básico de mago.
Cada set de World Event cuesta entre 310 y 320 de oro.
Muestra autoridad sobre el destino, el clima, y los magos inferiores.
Requiere Sombrero de Archimago
Equipamientos de las Gran Galas[]
Esta tabla muestra los equipamientos especiales de mago de todas las Gran Galas. Estos conjuntos de equipos están disponibles para su compra en la Tienda Estacional, que abre durante cada Gran Gala. En ese momento, los conjuntos de equipo recién lanzados se pueden comprar con oro, y los conjuntos de equipos de las Gran Galas anteriores se pueden comprar con gemas. Los artículos vendidos en la Tienda Estacional solo están disponibles cuando la oferta está en curso.