Es gibt eine Seite, die den Namen „Fähigkeiten“ hat. Weitere Suchergebnisse:
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Etwa 100 Ergebnisse für "Fähigkeiten"
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Fähigkeiten
werden die Fähigkeiten der vorherigen Klasse entfernt und mit den Fähigkeiten der neuen Klasse ersetzt. Die neuen Fähigkeiten müssen nicht umgelernt werden. Jede Klasse hat einen bestimmten Satz spezieller Fähigkeiten, die am Ende der Belohnungsspalte -
Leitfaden für deutsche Übersetzer
Bitte haltet euch immer zuerst an die offiziellen (englischen) Leitfäden, da dieser hier nicht zwangsläufig aktuell sein muss! Bei Fragen: einfach fragen! Ihr könnt dazu die Nachrichtenseiten hier im Wiki verwenden, Private Nachrichten über Habitica -
Quests
Quests erlauben es dem Spieler auf längerfristige, spielinterne Ziele hinzuarbeiten. Dies kann entweder alleine oder mit Mitgliedern aus ihrer Gruppe geschehen. Jeder kann unabhängig des Levels an Quests teilnehmen, aber um dies zu tun, muss -
Herbstball
Bitte beachte, dass die saisonalen Gegenstände erst im Laufe der Großen Gala verfügbar werden und nicht alle auf einmal zu Beginn. Auch ist es nicht garantiert, dass Gegenstände aus vorherigen Galas zur aktuellen/nächsten Gala -
Krieger
Der Krieger ist eine Klasse, die die Einwohner von Habitica ab Level 10 wählen können. Alle Spieler beginnen als Krieger, wenn auch ohne Fähigkeiten und Manapunkte, bis sie sich für eine Klasse entschieden haben. Die -
Tägliche Aufgaben
Tägliche Aufgaben werden für Aufgaben verwendet, die einen planbaren Wiederholungszyklus haben. Das erlaubt dem Spieler, eine Gewohnheit in seine alltägliche Routine (Beispiel: Trainieren, Zahnseide benutzen) oder eine wöchentliche Routine (Beispiel: Samstags Mutter anrufen) einzubinden. Du -
Magier
schneller als andere Klassen Erfahrung und Mana und verdienen relativ gut Gold und andere Beute. Mit ihren Fähigkeiten können Magier Bossen zusätzlichen Schaden zufügen oder ihre eigenen Strähnen erhalten. Außerdem können sie die Gruppe mit -
Heiler
Heiler ist eine der Klassen, die die Einwohner von Habitica wählen können, sobald sie Level 10 erreicht haben. Heiler sind sehr widerstandsfähig gegen Schaden und gewinnen schnell Erfahrung und Mana. Durch ihre Fähigkeiten können sie -
Belohnungen
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine positive Gewohnheit, eine tägliche Aufgabe oder ein To-Do abhakt, verdient er Gold und Silber, das für den Kauf von Belohnungen genutzt werden kann. Es gibt zwei Arten von -
Klassen
allerdings noch nicht verfügbar. Jede Klasse hat einen Vorteil in bestimmten Attributen (Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Wahrnehmung), andere Fähigkeiten und eine eigene Ausrüstung, die verstärkend auf die Charakterattribute wirkt. Ihr könnt zwischen Krieger, Magier, Heiler und -
Schurke
und finden häufiger Beute als die anderen Klassen und können auch häufiger lohnende kritische Treffer landen. Ihre Fähigkeiten können Gold und Erfahrung aus Aufgaben generieren, mit einem Bonus die Beutewahrscheinlichkeit und den Goldgewinn ihrer Gruppe -
Cron
Cron ist ein Begriff aus dem Betriebssystem Unix und beschreibt ein zeitgesteuertes, sich wiederholendes Ereignis. In Habitica bezeichnet Cron den Vorgang, der ausgelöst wird, wenn ein Spieler zum ersten Mal nach Beginn eines neuen Tages -
Der Schreckensdrache von Dilatory
wurde während der Sommer-Strandparty 2014 vorgestellt. Er wurde am Freitag, den 01.08.2014 besiegt. Weltbosse werden durch alle aktiven Habitica-Spieler bekämpft und haben spezielle Fähigkeiten, damit die Spieler ihnen Schaden zufügen können. -
Sphäre der Wiedergeburt
Eine Sphäre der Wiedergeburt setzt den Spieler auf Level 1 zurück, wobei Aufgaben, Quests und Erfolge erhalten bleiben. Es verhält sich ähnlich wie die "Neues Spiel+"-Option, die in einigen Videospielen zu finden ist. Die -
Aufgabenwert
Der Aufgabenwert beschreibt den Wert einer Gewohnheit, einer täglichen Aufgabe oder eines To-Dos. Er wird durch die Farbe der jeweiligen Aufgabe repräsentiert, wobei Gelb für neutrale, Orange und Rot für negative, Grün und Blau -
Ein verheddertes Knäuel
zu einer mittellangen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (1.5) machen daraus eine einfache Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise etwa zwei Wochen für deren Abschluss. -
Was für ein heuchlerisches Hippo
dies zu einer mittellangen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (2) machen daraus eine mittelschwere Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Party normalerweise etwa drei Wochen für deren Abschluss. -
Der Für-und-Wider-Pfau
kurzen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (1.5) machen daraus eine einfache Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Party normalerweise etwa eine Woche für deren Abschluss. Diese Quest -
Der Insta-Gator
langen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (2.5) machen daraus eine schwere Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise etwa vier Wochen für deren Abschluss. Der hohe -
Gefahr in der Tiefe: Seeschlangen-Angriff!
langen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (2.5) machen daraus eine schwere Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise etwa vier Wochen für deren Abschluss. Der hohe -
Das Raffinierte Eichhörnchen
einer mittellangen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (2) machen daraus eine mittelschwere Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise zwischen zwei und drei Wochen für deren Abschluss. -
Flieg' weiter, Funkenfalter!
kurzen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (1.5) machen daraus eine einfache Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise unter zwei Wochen für deren Abschluss. Diese Quest -
Die Meerschweinchengang
kurzen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (1.5) machen daraus eine einfache Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise unter zwei Wochen für deren Abschluss. Diese Quest -
Der Trampelnde Triceratops
langen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (2.5) machen daraus eine schwere Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise etwa vier Wochen für deren Abschluss. Der hohe -
Führe die Schildkröte
kurzen Quest und dessen Stärke-Multiplikator (1.5) machen daraus eine einfache Quest. Ohne die Schaden-zufügenden Fähigkeiten von Magier und Krieger benötigt eine vierköpfige Gruppe normalerweise etwa eine Woche für deren Abschluss. Diese Quest
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