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Der gelbe Balken mit dem Sternsymbol ist der Erfahrungs-Balken. Das Verhältnis auf der rechten Seite zeigt die Anzahl der Erfahrungspunkte, die für diesen Level bereits gesammelt wurden im Verhältnis zu den für den nächsten Level benötigten Punkten.

Erfahrungspunkte (normalerweise mit EP abgekürzt) verfolgen den Fortschritt eines Spielers in Habitica. Spieler erhalten Erfahrungspunkte hauptsächlich durch das Abschließen von täglichen Aufgaben, To-Dos und positiven Gewohnheiten. Aber auch durch bestimmte Fähigkeiten, Quests und den verzauberten Schrank kann Erfahrung gesammelt werden.

Wenn der Erfahrungs-Balken eines Spielers aufgefüllt ist, erreicht dieser den nächsten Level. Dabei werden die Erfahrungspunkte zurückgesetzt, um den Fortschritt zum nächsten Level einzuleiten. Zusätzliche Erfahrungspunkte, die nicht mehr zum Aufstieg notwendig waren, werden in den nächsten Level übernommen.

Level-basierter Fortschritt[]

Datei:Exp-graph.png

Spiler können ihren Erfahrungs-Zugewinn als Funktion pro Zeit darstellen.

Dein Fortschritt in Habitica wird mithilfe von Level und Erfahrung gemessen. Du kannst die benötigte Erfahrung, die für den nächsten Level notwendig ist, am Erfahrungs-Balken erkennen. Die genaue Punktzahl ist auf der rechten Seite des Balkens dargestellt.

In Level 1 werden 150 Erfahrungspunkte benötigt um aufzusteigen. Der Menge der notwendigen Erfahrungspunkte erhöht sich dann pro Level, um das Spiel herausfordernd zu gestalten, wenn Deine Gewohnheiten sich verbessern und Du bessere Ausrüstung erhältst. Die Erfahrungs-Level-Tabelle zeigt die Menge an Erfahrungspunkten, die für jeden einzelnen Level notwendig sind. Die Mengenformel hierzu lautet:

Der Erfahrungs-Zugewinn über die Zeit kann in einem Diagramm dargestellt werden, indem das Diagramm-Symbol im Erfahrungs-Balken gedrückt wird. Das kann eine nützliche Übersicht des Gesamtfortschritts liefern. Um das Diagramm zu schließen, muss das Symbol erneut betätigt werden.

Beim Verwenden der Sphäre der Wiedergeburt sind die alten Daten immernoch im Diagramm sichtbar. Aber nachdem der nächste Cron abgeschlossen ist, sinkt die Gesamt-Erfahrung auf den aktuellen Erfahrungs-Level.

Erfahrungs-Zugewinn[]

Die Hinweismeldung eines Erfahrungs-Zugewinns.

Der Erfahrungs-Zugewinn für eine bestimmte Aufgabe wird von einem Algorithmus berechnet, der berücksichtigt, wie beständig eine Aufgabe durchgeführt wird.

Um eine grobe Abschätzung der Erfahrungspunkte einer Aufgabe zu erhalten, kann dessen Farbe und die Schwierigkeit betrachtet werden. Gelbe Aufgaben geben mittelmäßige Erfahrung. Wird eine tägliche Aufgabe oder eine Gewohnheit jedoch regelmäßig bewältigt, ändert sich dessen Farbe zu blau, und die Erfahrungspunkte dafür sinken. Wird eine tägliche Aufgabe oder Gewohnheit dagegen selten durchgeführt, ändert sich dessen Farbe zu rot, und es wird mehr Erfahrung bei dessen Abschluss gesammelt. Dadurch soll der Anreiz steigen sich mehr auf seine Schwächen zu konzentrieren.

Wenn die Schwierigkeit einer Aufgabe auf "Schwer" gestellt ist, wird doppelt so viel Erfahrung wie für eine einfache Aufgabe gesammelt. Die Schwierigkeit "Mittel" ist dagegen noch 50 % mehr wert als eine einfache Aufgabe. Eine triviale Aufgabe hingegen ist nur 10 % einer einfachen Aufgabe wert.

Datei:Task-value-graph.png

Der genaue Taskwert kann ermittelt werden, indem auf das Diagramm-Symbol rechts neben der Aufgabe geklickt wird. Dadurch öffnet sich eine Diagramm-Ansicht (ein erneuter Klick schließt diese wieder). Ein niedriger Wert im Diagramm deutet auf eine rotere Aufgabe hin, die mehr Erfahrungspunkte liefert.

Ein Abonnent kann die komplette Entwicklung im Diagramm einsehen. Ohne Abonnement hingegen werden die Werte im Diagramm gemittelt. Das rührt daher, dass das Abspeichern dieser beträchtlichen Datenmengen teuer ist, und die Speicherung der kompletten Daten einen Vorteil des Abonnements darstellt.

Spieler können die erhaltenen Erfahrungspunkte erhöhen, indem sie ihre Intelligenz (ein Charakterattribut) steigern.

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