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Der Aufgabenwert beschreibt den Wert einer Gewohnheit, einer täglichen Aufgabe oder eines To-Dos. Er wird durch die Farbe der jeweiligen Aufgabe repräsentiert, wobei Gelb für neutrale, Orange und Rot für negative, Grün und Blau für positive Werte stehen. Der Aufgabenwert hat Einfluss auf mehrere Aspekte, zum Beispiel auf den Schaden von schlechten Gewohnheiten und versäumten täglichen Aufgaben, darauf, wie viele Erfahrungs- und Goldpunkte man erhält, sowie auf bestimmte Klassenfähigkeiten.

Mithilfe des Werkzeugs zur Datenanzeige, dem Datenexport, oder selbst erstellten Skripte mit API-Zugriff kann der Wert einer Aufgabe eingesehen werden.

Aufgabenfarben[]

Gewohnheitsmenü

Die verschiedenen Farben, die eine Aufgabe annehmen kann, vom höchsten zum niedrigsten Wert sortiert.

Farben geben einen groben Anhaltspunkt über den Aufgabenwert. Alle neuen Aufgaben starten gelb und werden schlussendlich blau, wenn ihr Wert steigt (wenn Du positive Gewohnheiten klickst oder tägliche Aufgaben abhakst), oder rot, wenn ihr Wert abnimmt (wenn Du negative Gewohnheiten klickst, fällige tägliche Aufgaben nicht erledigst, oder To-Dos für längere Zeit unerledigt lässt).

Alle Aufgaben können theoretisch negative Werte bekommen, aber To-Dos sind der einzige Aufgabentyp, der normalerweise keine positiven Werte haben kann. To-Dos werden von selbst nicht grün oder blau, weil ihr Aufgabenwert mit der Zeit automatisch abnimmt, und das Abhaken eines To-Dos dieses von der Liste der aktiven Aufgaben entfernt und grau färbt. Jedoch können To-Dos grün oder blau werden, wenn die Heiler-Fähigkeit Brennende Helle, oder die Krieger-Fähigkeit Gewaltschlag benutzt wird.

Es gibt keine Ober- oder Untergrenze für Aufgabenwerte, sehr wohl aber ein effektives Maximum bzw. Minimum. Nachdem eine Aufgabe ihr effektives Maximum oder Minimum erreicht hat, haben alle weiteren Veränderung des Aufgabenwertes keine Auswirkungen mehr auf das Verhalten der Aufgabe.

Eine tägliche Aufgabe ohne geplante Tage ist immer grau gefärbt (eine sogenannte graue tägliche Aufgabe), aber sie hat trotzdem einen Wert. Wenn Du eine graue tägliche Aufgabe vervollständigst, macht das ihren Wert positiver; wenn Du die tägliche Aufgabe bearbeitest, sodass sie fällig wird, wirst Du sehen, dass sie grün oder blau geworden ist. Die effektive Farbe einer grauen täglichen Aufgabe kann in der Aufgabenübersicht des Werkzeugs zur Datenanzeige eingesehen werden.

Farbe Wert* (Ungefähre) Anzahl
aufeinander folgender Klicks,
um diese Farbe zu erreichen
Hellblau Größer als 10 12 positive
Blaugrau Zwischen 5 und 10 6 positive
Grün Zwischen 1 und 5 1 positiver
Gelb Zwischen -1 und 1 0 Klicks
Orange Zwischen -10 und -1 1 negativer
Rot Zwischen -20 und -10 9 negative
Dunkelrot Unter -20 16 negative

* Die Untergrenze ist inkludiert, und die Obergrenze exkludiert, z.B.: "Zwischen -1 und 1" bedeutet "größer oder gleich -1, und unter 1".

Auswirkungen des Aufgabenwerts[]

Indem Du eine tägliche Aufgabe abschließt oder eine positive Gewohnheit klickst, erhöht sich der Wert dieser Aufgabe. Das bedeutet:

  • Die Aufgabe verfärbt sich in Richtung Hellblau.
  • Der Erfahrungsgewinn sinkt.
  • Der Goldgewinn sinkt.
  • Der Schaden von schlechten Gewohnheiten oder unerledigten täglichen Aufgaben sinkt.
  • Der Schaden an Bossgegnern von Quests sink.

Wenn Du eine fällige tägliche Aufgabe oder ein To-Do nicht erledigst, oder wenn Du eine negative Gewohnheit anklickst, sinkt der Wert dieser Aufgabe, das heißt, dass sie sich in Richtung Dunkelrot verfärbt, und dass die anderen Effekte der obigen Liste sich umdrehen (z. B. steigt der Erfahrungsgewinn).

Die Beute-Wahrscheinlichkeit basiert ebenfalls auf dem Aufgabenwert. Im Allgemeinen sinkt die Beute-Wahrscheinlichkeit mit steigendem Aufgabenwert. Ab einem Aufgabenwert von 21,27 steigt sie jedoch wieder.

Bestimmte Fähigkeiten, wie z. B. Flammenstoß, sind effektiver, wenn Du sie auf Aufgaben mit höheren Werten anwendest.

Was den Aufgabenwert beeinflusst[]

Habitica berechnet den Aufgabenwert im Laufe der Zeit automatisch. Im Speziellen wird der Aufgabenwert durch die folgenden Punkte beeinflusst:

  • Eine gute Gewohnheit (+) oder das Abhaken einer täglichen Aufgabe erhöht den Aufgabenwert. Kritische Treffer beeinflussen das Ausmaß der Erhöhung.
    • Die Erhöhung des Aufgabenwerts ohne kritischen Treffer beträgt , wobei dem aktuellen Aufgabenwert entspricht. (Mit zwei Ausnahmen: Wenn der aktuelle Aufgabenwert unter -47,27 liegt, wird dieser Wert anstelle des aktuellen Aufgabenwerts für verwendet. Wenn der aktuelle Aufgabenwert über 21,27 liegt, wird dieser Wert anstelle des aktuellen Aufgabenwerts für verwendet.)
    • Je höher der Aufgabenwert ist (bis zu 21,27), umso weniger wird er sich verändern.
  • Durch eine schlechte Gewohnheit (-), eine nicht erledigte tägliche Aufgabe, oder ein lange unerledigtes To-Do wird der Wert einer Aufgabe verringert. Der Aufgabenwert verändert sich auf dieselbe Weise wie für gute Gewohnheiten/tägliche Aufgaben, aber in die andere (negative) Richtung.
  • Das Ausführen von bestimmten Fähigkeiten auf eine Aufgabe, wie Brennende Helle oder Gewaltschlag, wird ihren Aufgabenwert erhöhen. Fähigkeiten haben keine Auswirkung auf Herausforderungs-Aufgaben.
  • Der Wert von Gewohnheiten ohne positiven oder negativen Klick wird bei jeder Cron-Ausführung halbiert, bis er 0,1 erreicht, dann wird der Wert auf 0 gesetzt.
  • Unabhängig davon, welcher Aufgabenwert vom Werkzeug zur Datenanzeige angezeigt wird, haben Aufgaben für die folgenden Belohnungsberechnungen einen effektiven Maximalwert von 21,27 im Positiven und -47,27 im Negativen:
    • Anpassung des Aufgabenwerts (siehe oben).
    • Die Höhe der EP und GP, die der Spieler beim Abhaken einer Aufgabe oder durch eine gute Gewohnheit (+) erhält. Dies sieht man etwa daran, dass man von einer Aufgabe mit einem Wert von 30 dieselbe Menge an EP und GP erhält wie von einer Aufgabe mit einem Wert von 22.
    • Der Verlust an LP für eine unerledigte tägliche Aufgabe bei Cron oder durch Klicken einer schlechten Gewohnheit (-).
    • Bossgegner-Schaden während einer Quest, welcher mit dem effektiven Wert der Aufgabe berechnet wird.

Es gibt auch einige Möglichkeiten, eine Aufgabe auf einen neutralen Wert zurückzusetzen, sofern sie nicht zu einer aktiven Herausforderung oder einer Gruppe gehören.

  • Du kannst eine einzelne Aufgabe komplett auf den Wert 0.0 (gelb) zurücksetzen indem Du sie löschst und neu anlegst.
  • Du kannst alle Aufgaben auf den Wert 0.0 (gelb) zurücksetzen indem Du einen Verstärkungstrank benutzt.
  • Du kannst eine Sphäre der Wiedergeburt benutzen, die ebenfalls all Deine Aufgaben auf gelb zurücksetzt (und noch einige andere Änderungen an Deinem Konto bewirkt).

Es gibt keinen anderen direkten Weg, den Aufgabenwert auszugleichen, als ihn wie oben beschrieben zurückzusetzen, da der Aufgabenwert eine Darstellung Deines Fortschritts an einer Aufgabe im Laufe der Zeit ist. Wenn Du allerdings Belohnungen und Schaden anpassen willst, die Du von einer bestimmten Aufgabe bekommst, gibt es die Schwierigkeits-Einstellung bei der Bearbeitung einer Aufgabe. Du kannst eine Aufgabe als Trivial, Leicht, Mittel, oder Schwer bewerten, wobei Leicht der Standardwert ist. Umso höher die Schwierigkeit, umso größer sind Belohnungen und Schaden, die diese Aufgabe abwirft. Z. B. möchtest Du vielleicht die schwerste Schwierigkeitsstufe verwenden, wenn eine Aufgabe besonders kompliziert oder langwierig ist, wie "Doktorat abschließen" oder "Marathon laufen".

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